Blender+Substance3DPainter 制作二战时期的车辆模型流程分享!
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发布于 2023-5-4 22:40:01

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          640.jpg 作者:Jakub Piotrowski    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/XgedzY

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Jakub Piotrowski 向我们介绍了 Volkswagen Kübelwagen Type 82 项目背后的生产过程,解释了二战时期的汽车是如何建模、重新拓扑、纹理化和渲染的。

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介绍                                
我叫 Jakub Piotrowski。我今年 33 岁,出生在波兰。我一直喜欢画画,也喜欢玩电子游戏。我毕业于计算机图形学专业,并于 2011 年在 CI Games 工作室开始了我的第一份视频游戏行业初级美术师的工作。然后我在 11 Bit Studio 工作。现在,我在华沙的 Flying Wild Hog 工作室担任 3D 高级环境美术师。我喜欢制作游戏关卡,但我喜欢制作 3D 道具,尤其是车辆。



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众 Kübelwagen 82 型项目                                
我喜欢老式汽车以及二战和军队的历史,所以最好的想法是创造一辆名为 Kübelwagen Type 82 的传奇德国汽车。我通过收集各种参考资料开始我的工作。我在 Google、Pinterest 和 ArtStation 上寻找这些参考资料。我使用 PureRef 来组织参考文献。


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资产建模                                
我通过建模封锁开始每个资产,然后我创建一个高多边形元素。下一步是低多边形建模。我喜欢使用 3ss Max,但对于雕刻,我更喜欢 Blender。


从这辆车开始,我立即开始为高模建模。我试图尽可能最好地重现汽车外部、底部和内部的每个可见元素。





我非常仔细地分析了车辆的每个元素,从一般形状到小元素,例如后视镜或前灯。座椅和折叠车顶是在 Blender 中雕刻而成的。




这是我对高模进行快速建模的秘诀:
  • 我首先为中间多边形元素建模,然后添加一个边缘倒角修改器。使用这种方法,我得到了漂亮的边缘,在这些边缘上反射了柔和的光线,并且元素看起来像高模。
  • 然后,我复制这样的元素并关闭切角修改器,我得到中多边形元素或低多边形元素。
  • 在困难的情况下,我使用 TurboSmooth 修改器。
  • 我也使用浮动几何体。它大大加快了工作速度。




我为我的投资组合制作的每一项资产都已准备就绪。






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重新拓扑和展开                                
首先,我在 3ds Max 中展开 UVW,然后将 FBX 文件导出到 RizomUV 并在那里自动排列岛屿。对我来说,这是准确定位 UVW 岛的最佳方法。我还尝试优化模型,以便镜像一些重复的元素。整个模型具有独特的UV纹理。最后一组纹理是:3x4K + 1k 用于玻璃。我还为铭文和汽车牌照使用了贴花。



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纹理和材料                                
我不得不花一些时间来刻录法线贴图和其他纹理(AO、Cavity 等)。在 Substance 3D Painter 中烘焙材质很容易,但您必须记住使用正确的命名,因为可能会出现伪影。在 Painter 中,汽车分为 4 个元素:车身、零件、底盘和玻璃元素。多亏了这一点,我更容易将整个东西分成燃烧的纹理集。


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材料                                
我使用默认可用的材料或从 Substance 3D Painter 中的库创建材料,然后混合它们,但我也经常需要创建新材料。例如,我开始使用基础金属作为油漆材料,然后添加了一个油漆颜色的层。下一层是划痕和锈迹以及三层污垢。第一层污垢是AO污垢,下一层是灰尘,第三层是车底的梯度污垢。车上也有一层漏水。最后,我添加了 AO,它锐化了整个材质。模型上可见的泥浆是在 Photoshop 中添加了泥浆材质的贴花。我类似地制作了其他材料。




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贴花                                
我在单独的 alpha 纹理上制作了所有铭文、数字和车牌作为贴花。我在图集上的 Photoshop 中准备了纹理,并在模型的单独 ID 上实现了它。





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渲染和照明                                
我使用 Marmoset Toolbag 4 进行渲染。在我看来,它是展示投资组合资产的最佳渲染器。简单且用户友好。一开始,我导入模型并设置材质,然后设置 HDRI 和其余参数,如光线追踪、环境光遮挡和反射。然后,我创建了文件夹,其中每个帧都有单独的相机和灯光位置。例如,具有 8 个不同相机和灯光位置以及模型放置的 8 个文件夹。

我非常注意灯光。我使用三点照明规则,对于这个项目,我使用了以下灯光:方向灯、区域灯和天顶灯。






我还尝试处理黄金比例,使每一帧都完美无缺。



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结论                                
我在空闲时间从事 Kübelwagen 项目大约六个月,尝试在没有周末的情况下每天工作 2-3 小时。不幸的是,有几天或几周我没有时间处理这个项目。这辆车需要大量的时间和奉献精神,以及耐心。一个月都做不到!除非你 24/7 全天候工作并且只做一个项目。继续努力,你会很棒。






END



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『煙滅』  发表于 2023-7-30 20:45:47  
2#
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