Blender+ZBrush+Substance 3D Painter 制作幻想中的角色模型流程分享!...
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发布于 2023-5-25 14:57:02

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          640.jpg 作者:Obafunso Dorgu    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/PXm493









Obafunso Dorgu 分享了 Serenity 项目背后的工作流程,告诉我们这些衣服是如何在 Marvelous Designer 中制作的,并提到了设置逼真的头发的重要事项。



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介绍                                
大家好,我叫奥巴丰索·多尔古。我是一名自学成才的 3D 角色艺术家和一名学习图形设计的学生。我已经练习 3D 建模大约 6 年了。最初,我开始使用建筑软件来创建与建筑无关的模型,直到我发现了合适的 3D 建模软件包,例如 Blender。现在,我使用 ZBrush 和 Blender 进行建模,使用 Marvelous Designer 制作服装,使用 Substance 3D Painter 制作纹理。


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宁静计划                                
我通过决定我到底想要什么来开始我的项目。我决定创建一个完整的 3D 角色并遵循已经创建的概念而不是自己制作。我在 ArtStation 上浏览了几位概念艺术家的个人资料,直到我从Pavel Hristov那里找到了我喜欢的作品,并请求允许使用它。这件作品叫做宁静,我专注于从中捕捉情绪和情感。整个项目花了大约三周的时间在学校之间完成。我首先检查概念作品的所有单个元素,从背心到靴子,然后为每个元素找到足够的参考并将它们组合在一个 PureRef 板上。


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模型                                
雕刻完头部和身体后,我用移动画笔推动简单的动态球体和立方体,创建衣服、头发和配饰的外观模板。这对我的基本形状有帮助,并为我的服装创作计划提供了信息。


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身体                                
我决定从头开始雕刻整个身体作为个人解剖练习,然后使用预先存在的基础网格来创建干净的拓扑结构。


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衣服和高模                                 在重新拓扑阶段之后,我将身体模型转移到 Marvelous Designer,在那里我使用我的 PureRef 板的参考来创建各种服装。我通过将其切成部分并使用别针创建您看到的环来创建系紧的袖子。

然后我将衣服带入 ZBrush,将不同的部分分成它们自己的子工具,制作各个子工具的副本,ZRemeshed 副本,细分它们,并重新投影它们以重新获得我从 Marvelous Designer 获得的细节,同时获得良好的基于四边形的几何体.完成此设置后,我开始进入每个子工具,将其细分为必要的步骤,并使用参考在 Marvelous Designer 中对其进行改进。然后我专注于表面细节并创建皱纹和凸起以获得皮革的外观或褶皱和折痕以给人以布料的印象。

在 Blender 中,我使用数组修改器创建了缝合,并将其作为沿着腰带和皮革延伸的曲线的父级。我将它们导入 ZBrush 并调整它们以匹配高模造型的位置。接下来,我雕刻了皱纹和褶皱,给人以缝合穿过各种材料的印象。


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烘焙                                 创建高多边形网格后,我剩下数千万个需要减少的多边形。我为此使用了方便的 ZRemesher。然后我使用 polypaint 为 ID 掩码设置组并使用 FBX 导出器导出它们。我在 Substance 3D Painter 中烘焙了 8k 贴图





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头                                
最初,我专注于创造一个完全逼真的角色。然而,在参考资料收集和考虑概念的性质时,我决定采用半写实的面部外观,类似于 Alita:Battle Angel 电影。这让我可以使用更大的眼睛和稍微不同的比例,但不像迪士尼公主那么多。完成最初的 dynamesh 造型后,我使用 ZWrap 应用了来自 TexturingXYZ 网站的 VFace 头部模型的几何形状。这提供了具有最佳边缘流的干净拓扑。然后我细分了网格并手动雕刻了次要细节,包括眼角形状以及眉毛、前额、鼻子、下巴和下巴中的底层骨骼和软骨形状。真实面孔、面部造型和扫描的参考对于实现所需的外观很有价值。然后我将网格细分为细分级别 7,并继续创建图层以应用来自 VFace 多位移纹理包的不同级别的皮肤细节。我确保在此之前存储变形目标并使用它来清理任何伪像或不需要的细节。之后,我使用 Damian Standard、Standard 和 Inflate 笔刷手工雕刻缺失的细节和独特的角色特征,例如眼睛和嘴唇的折痕。

对于疤痕,我创建了一个单独的层,并开始使用简单的多边形颜料来标记它们的位置。根据我的疤痕参考,我以较低的强度使用 Morph Target 画笔来平滑疤痕区域的细节。接下来,我使用 Damian Standard 画笔自己创建疤痕。为了在疤痕边缘周围添加一些炎症,我使用了标准画笔,最后,我使用膨胀画笔稍微闭合了疤痕,给出了部分愈合的外观。整个过程是基于我收集的疤痕参考资料。


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纹理和阴影                                
角色的纹理是在 Substance 3D Painter 中完成的,我从使用 TexturingXYZ 贴图作为基础的头部开始,然后继续制作颜色、粗糙度、次表面散射和镜面贴图。

对于颜色贴图,我使用了多个图层和 Dirt 笔刷来赋予皮肤所具有的变化。


衣服的纹理极大地受益于我在 ZBrush 中完成的雕刻工作,因为这允许我在 Substance 3D Painter 中使用各种智能蒙版来创建我可以在颜色贴图中使用的皮革变化。彩色贴图创建的一个重要部分是在材质表面制作深色和浅色区域以将其分解。我还利用从高模中提取的空腔贴图来创建皮革的磨损。


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头发                                
头发是在 Blender 中使用 VFX Grace 3D Hair 插件创建的。我通常不会在第一次尝试时就把头发弄好,而且通常需要在迭代之间观察参考资料或现实生活中的例子。在创建最终版本之前在 ZBrush 中遮挡头发形状也很有帮助。创建主要形状后,包括飞散的头发很重要。为角色添加桃绒毛也很重要,因为它有助于使外观更逼真。

虽然我不是将衣服绑定到角色模型的专家,但一项有用的技术涉及将网状变形笼与 Blender Rigify 绑定结合使用。我通过让网状笼子作为衣服的父级以及将钻机作为网状笼子的父级来摆出角色的姿势。此外,我还使用形状键对姿势进行最终的、非破坏性的调整,例如丢失手臂上的系带袖子和靴子的宽度。


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照明和渲染                                
对于照明,我采用了由主灯、补光灯和边缘灯组成的 3 点照明设置。主灯照亮脸部的一侧,产生有趣的阴影来定义角色的形状。辅助光柔化了一些阴影,而边缘光将角色的形状与背景区分开来。我还将 HDRI 贴图用于环境照明,这有助于配色方案。应用景深以实现逼真的相机效果。最后,我喜欢使用 Photoshop 添加最后的润色,例如相机 RAW 曝光和对比度调整,以及将灰尘斑点合并到渲染中。









END



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评分

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hbx409 + 6 + 5 感谢
hsk1102 + 2 + 2 我有两个元素币,一个给你,另一个还是给你。
sa54sd56 + 6 + 5 每天一早上元素,挖矿撩妹两不误。
夏夏 + 2 + 3 我甚至有一点平静
swatlyh + 7 + 4 现在都这么卷了吗?
ArsenMerab... + 10 + 4 超赞

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夏妆-  发表于 2023-6-21 13:45:51  
2#
感谢楼主分享
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