虚幻引擎5!制作风格化古庙场景关卡流程分享!
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发布于 2023-5-25 15:06:49

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作者: Florian ELIE    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/RynPeE
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Florian Elie 分享了 Immerged Temple and Forest Pathway 项目背后的工作流程,讨论了建造大型古代巨型建筑的挑战,并给出了优化照明和后期处理技术的一些技巧。
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介绍                                
大家好,我叫 Florian Elie,今年 27 岁,在 Shiro Games 担任首席环境美术师。我于 2017 年开始在 Aslak Studio 从事 3D 工作,然后在 Tap4Fun Paris 工作,并于 2020 年加入 Shiro 从事 Wartales 的工作!
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浸入式寺庙和森林通道项目                                
去年,我有机会参加了我最后一个个人项目The Temple Jar 的80 级面试。从那时起,我就一直致力于 Wartales 的开发,直到它于 4 月 12 日正式发布。这是自定义引擎上的现实风格项目。我喜欢在空闲时间从事更多程式化的项目,并继续练习虚幻引擎。所以,我决定在空闲时间开始一个自上而下的益智/探索游戏原型。我的目标是有一个与我在 Shiro 的工作并行的个人项目,在那里我可以尝试、改变我的风格并从中获得乐趣。我认为对于一个艺术家来说,拥有一个可以自由实践和试验的创意自由区是很重要的。

作为建筑和游戏的忠实粉丝,通过环境进行叙事是最重要的,我从与我之前项目相同的影响开始,以便能够重用之前奠定的基础并进一步推动它们。情绪板因此变得更加精致。我还从 Sven Fennema 的摄影作品和他的书《忧郁》中汲取了很多灵感。
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规划初始构图                                
使用 360 相机构建自上而下的场景不同于构建固定角度的场景。所以我抽空在Unreal中做了一个灰度块级的设计。目标是找到不同的尺度并确保运动正确。大名鼎鼎的3C(camera character controller)。由于我打算制作一款基于探索、谜题和建筑的个人游戏,所以我首先想测试两个不同的区域,第一个区域位于自然环境中(森林小径),另一个区域是带有平台的寺庙区域。因此,我构建了一个从 Unreal 导出的灰色块级设计,以便能够在 3ds Max 中以比例 1 正确处理它。Unreal 的这个功能非常有用,因为它允许您直接在 3D 软件中的关卡基础上工作,以便能够将其直接重新导入到 Unreal 中并限制绘制调用。这是有关如何从 Unreal 导出的快速教程。[micxp_wxonkey]wxv_2941849505533804550[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=QULPy8wwrDA


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造型                                
对于这个项目,我主要使用 3ds Max 进行建模和 UV 贴图,Speedtree 进行植被创建,Substance 3D Painter进行纹理处理,ZBrush 进行雕刻,Marmoset 进行烘焙,Unreal Engine 进行集成。由于我的目标是创建一个大型的古代巨型建筑,例如在 The Last Guardian 中,我必须巧妙地工作并将多样性和重用结合起来。为此,我首先尝试创建许多不同的墙壁和石材图案来制作纹理和网格,并尽可能实现最模块化的工作流程。

目标很简单:从 Unreal 中获取灰色块的关卡设计,并直接在 3ds Max 中用所有这些图案装饰它,为它们分配与我的材料对应的 ID,然后在 Unreal 中一切都以正确的纹理到达正确的位置。这使我能够控制场景的关卡设计和艺术部分。然后,我只需在Substance 3D Designer中调整我的材质,整个关卡就会自动更新——非常方便!然后,我重新使用了旧项目 The Temple Jar 中的一些资产,直接在虚幻引擎中用更多细节装饰场景。



另一个非常有用的技巧是 shell 修改器。为其分配样条曲线允许您单击一次创建复杂的列。通过添加 UV 贴图修改器,此列直接贴图并准备好平铺材质。从开始建模到在Unreal中集成,大约需要2分钟。

对于植被,我重复使用了我之前项目中铺设的基础,但由于相机不同,我做了一些修改。对于草,目标是创造两种不同的密度。第一个用于大型绿地,第二个用于道路边缘。由于相机是自上而下的,我处理了渲染的一般方面,而不是特写。

我使用了 Speedtree 的一个非常有用的功能,广告牌图集。我从我在 Photoshop 和Substance 3D Designer中制作的一个简单的草叶图集开始。首先,我在 Speedtree 中制作了我的草的高多边形版本,目的是创建一个致密且有机的网格。通过停用此网格的 LOD 并在导出中选中“仅广告牌”,Speedtree 创建了具有多个不同视图的草图集。然后,您只需使用该图集作为纹理创建第二个 Speedtree 项目,您就拥有了一个非常优化且密集的草网格,并具有您想要的渲染效果!因此,我在 Unreal 中集成了两个不同的网格以实现自然的外观。 接下来,我制作了第二个更薄的版本,将只在路径的边缘绘制,以获得非常有机和自然的外观。

对于材质/着色器,我重复使用并调整了我在上一个项目中制作的那个,我在上一次 80 级采访中谈到了这一点。你可以在这里查看。

https://80.lv/articles/creating-a-jar-temple-in-3ds-max-substance-3d-unreal-engine-5/
使用一片简单的草叶并玩转叶鳞的曲线,我创建了受血源性启发的高草,而无需创建特定的 alpha 或新材料。这对于增加多样性同时避免再次绘制调用非常有用。


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纹理                                
表面和纹理工作是该项目中最重要的事情之一,因为它将带来多样性和场景的总体情绪。我认为环境叙事是环境艺术最有趣的方面之一。这就是为什么我想将我的工作建立在 FromSoftware 和 Fumito Ueda 的风格之上。我选择在平铺纹理之间进行混合以提高工作流程和网格的速度,因为它们会投射阴影并打破可平铺纹理的“块状”外观。

所以我在 ZBrush 中雕刻我的图案,我在平面上烘焙它们,然后我得到烘焙贴图以在Substance 3D Designer和Substance 3D Painter中处理它们。多亏了 SD 中的一些简单技巧,可以很容易地使用水晶和飞溅等贴图向纹理添加风格化的绘画触感。

使用高度混合材质,我将我的纹理与我制作的苔藓材质结合在一起,以便能够在 Unreal 中使用顶点绘制,并在我想要的地方带来一些磨损和植被。然后,我在 Unreal 中的可平铺纹理上添加了一些视差,以带来更多细节和深度。







模块化资产遵循相同的模式。在 3ds Max 中建模,在 ZBrush 中雕刻,在Substance 3D Painter中使用在Substance 3D Designer中创建的基础材质制作纹理。

例如,这是我用模块化部件和可拼接材料制作的一座桥:


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组装场景                                
组装场景对我来说是最有趣的部分。将基础关卡集成到 Unreal 中后,我开始使用 Unreal 植被工具修饰关卡并放置较小的道具,为场景增添一些气氛和自然感。我使用了两种不同的方法。一个更自然,因为它是森林中的一个自由区域,代表了我项目中更开放的区域,另一个在寺庙中,那里的关卡设计更明显,角色的路径更“走廊”。第一个更简单,因为它足以玩弄地面、岩石和植被的高度变化,同时带来一些废墟道具来引导角色并获得有机结果。第二个有点复杂,因为你必须“擦除”关卡设计并尝试在不丢失角色路径的情况下为这个地方带来自然的一面。

此类项目的主要挑战之一是设法在不扭曲规模的情况下带来巨大的一面。因此,重要的是要事先考虑至少三个级别的详细信息,这些级别足以不丢失玩家。例如,大型合奏和大型结构的宏观细节级别,平台的中间级别,以及适应角色规模的较小级别。对于后者,我玩了很多植被。这是三分法则,与摄影和概念中的原理相同。
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渲染                                
对于最终的渲染,我从照片中获取了很多参考资料。例如,我喜欢森林中的氛围。我发现它适用于自上而下的相机。因为我们看不到天空,所以我们不得不用不同的非常有趣的元素来暗示它,比如上帝光线或体积雾。

为了能够在照明和后期处理上高效工作,有必要遵循正确的 PBR 图表。重要的是定期在缓冲区 Unlit 和粗糙度中处理场景,以查看不同元素之间是否没有像差或差异。否则,某些元素会太亮、太暗或太饱和。这可能导致试图通过后处理来弥补这些错误,并且渲染效果将大大降低。

所以我放了体积雾、定向光和后期处理。为了突出一些重要地点的气氛,我按照本教程添加了体积雾。[micxp_wxonkey]wxv_2941923369760604161[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=V6W_i6uA4mE

在玩 Elden Ring 时,我喜欢漂浮在空气中的粒子给永恒之城 Nokron 和 Nokstella 带来的氛围,我受到启发将这种感觉带到我的项目中。我按照这个关于雪粒子的教程进行了修改,以创建这种灰尘。

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结论                                
对我来说,主要的挑战是在我的空闲时间从事这个项目,并试图找到节省最多时间的技巧。找到每晚前进一点点的动力,而不是在你失去整个会话时尝试一些不起作用的东西时感到沮丧。我的下一步将是学习 Houdini,使我的工作流程尽可能程序化。如果我有一条建议可以给刚起步的人,那就是坚持不懈,不要气馁!失败永远不会丢失,它可以让你学习!工作总是有回报的。




END



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kiwi + 3 + 5 留下了没有技术含量的口水
AirLee-Wei + 2 + 2 从业不识微元素,做遍项目不算数。

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