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造型
对于这个项目,我主要使用 3ds Max 进行建模和 UV 贴图,Speedtree 进行植被创建,Substance 3D Painter进行纹理处理,ZBrush 进行雕刻,Marmoset 进行烘焙,Unreal Engine 进行集成。由于我的目标是创建一个大型的古代巨型建筑,例如在 The Last Guardian 中,我必须巧妙地工作并将多样性和重用结合起来。为此,我首先尝试创建许多不同的墙壁和石材图案来制作纹理和网格,并尽可能实现最模块化的工作流程。
目标很简单:从 Unreal 中获取灰色块的关卡设计,并直接在 3ds Max 中用所有这些图案装饰它,为它们分配与我的材料对应的 ID,然后在 Unreal 中一切都以正确的纹理到达正确的位置。这使我能够控制场景的关卡设计和艺术部分。然后,我只需在Substance 3D Designer中调整我的材质,整个关卡就会自动更新——非常方便!然后,我重新使用了旧项目 The Temple Jar 中的一些资产,直接在虚幻引擎中用更多细节装饰场景。