虚幻引擎5!制作中式水果蔬菜市场关卡流程分享!
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发布于 2023-6-15 15:49:24

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作者: Aylinn Nguyen   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/obA2B4


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介绍                                

你好!我叫 Aylinn Nguyen,来自加拿大温哥华。在开始之前,先简单介绍一下我自己,以及我是如何走到今天这一步的!
高中时,我报了一个动画班,没想到那是 3D 动画而不是 2D。然而,我很快发现我真的很喜欢 3D 艺术中艺术和技术方面的融合。
毕业后,我决定攻读 3D,并申请了 Think Tank,在那里我被录取并学到了很多东西。我特别喜欢游戏的环境艺术,现在我来了!



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软件                                
Maya——我用它在我的场景中对我的高多边形造型进行建模、UVing 和重新拓扑。Unreal Engine 4 – 我使用的渲染引擎。ZBrush – 这用于雕刻我的木头套件,特别是蔬菜和水果。Substance Designer – 用于创建我的可平铺纹理、木材套件和烘烤。Substance Painter——也用于纹理和烘焙;更专门用于较小的道具和 RGBA 蒙版。Marvelous Designer – 用于模拟防水布。Photoshop – 用于纹理化海报和创建贴花。PureRef – 我放置所有参考文献的地方。

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目标                                
我发现了 Kiara Leneuf 对Tladlokta City的概念并坠入爱河!然而,这个概念的范围对我来说太大了。相反,我决定从城市概念出发只做水果市场。我采用了概念艺术并 为其添加了背景。我希望观众的注意力集中在建筑物上,因为它具有我真正喜欢的美丽形状和细节。我不想让背景脱离结构,所以我选择了云彩和山脉作为框架并将视线引向建筑物。

https://www.artstation.com/artwork/J91BDZ



对于这个项目,我想要的外观是一种更具风格、更具绘画风格的吉卜力工作室式外观。我研究了几个项目来理解这种外观:
William Tate 的 The Rose Inn、Jasmin Habezai-Fekri 的 Sunny Market Entrance和Mick Jundt 的 Wizard Tower。



https://www.artstation.com/artwork/5XOAV1


https://www.artstation.com/artwork/PmdRx8


https://www.artstation.com/artwork/R3m04eArtStation 上也有很多风格化的纹理,我也可以参考。我觉得我的关键是从不同的参考资料中注意到我喜欢的东西,然后将这些元素应用到我自己的作品中。在我开始之前,我发现稍微计划一下我要做什么非常有用。特别是套件和识别不同的材料。

我从概念中剪下了一些片段并将它们放在一边,以便直观地了解我可以制作一套的东西。带着心理计划进入一个项目会让这个项目不那么令人生畏,并且更容易直接投入!下面是我的 PureRef 在收集了我需要的一切之后的视图:


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建模                                
我从勾勒出建筑物的主要形状开始。我总是会查看参考资料并尝试获得正确的比例并感觉良好。我的过程的一个关键部分是不断地引用场景中的人体网格,以确保我的建筑物所有部分的比例都有意义。同样重要的是,在开始时不要过多关注不必要的细节;从基本形状开始,然后从那里开始构建。一旦您接近封锁的尾声,深入研究场景中您不确定如何处理的某些事物并没有什么坏处。例如,在我的项目中的金属板中,我做了一个快速的波纹模型,只是为了了解我将来如何正确地处理它,看看真正想要的是什么。











另一个提示是将简单的颜色应用到您的块中,只是为了了解您必须处理的不同材料,以便您可以开始相应地计划!


完成遮挡后,我觉得很舒服,可以开始制作详细的模型并用我最终确定的网格填充场景。在大多数情况下,现场工作非常简单。我的场景中许多事物的过程对场景的各个部分进行了更详细的建模,并用所述网格替换了块。程式化作品的一个重要技巧是斜切。与尖锐的边缘相比,粗大的边缘显得更柔和、更有风格。不要迷失在较小的细节中;更大的形状也很重要!我还将在文章中更详细地介绍我的道具、水果和蔬菜以及木材套件的过程!
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材料、平铺纹理、程式化                                
我觉得我的环境中的纹理才是真正让我的场景栩栩如生的东西。在创建风格化外观时,材料与照明、调色板和纹理的交互方式应该是一个重点。在本节中,我将介绍我用来在场景中创建纹理的技术和方法。 在我的纹理化过程中,最大的帮助是查看其他人的风格化场景。注意颜色范围、颜色变化和形状。研究其他纹理以从中看到您喜欢的东西并将它们应用到您的纹理中也很好。在我深入我的纹理制作过程之前,我想先介绍一下材质层。我按照本教程进行了材料设置:https://youtu.be/UZghyZLzRyM。RGBA 遮罩对于让墙壁看起来完全符合我的要求非常有用。完全控制如此大的物体上的污垢和污垢的位置非常强大。我觉得如果没有材料分层,我将无法获得我所获得的外观。

https://www.youtube.com/watch?v=UZghyZLzRyM
正如您在下面的视频中看到的,我展示了我的 RGBA 遮罩。我在 Substance Painter 中创建了这个蒙版。我的过程是烘烤墙壁并在 Painter 中创建不同的蒙版层。在我的材料中,我给了自己用顶点绘画给墙壁上色的能力。通过结合使用材质层和顶点绘制,我可以对墙壁进行很多控制。[micxp_wxonkey]wxv_2947141675048255488[/micxp_wxonkey]我还在我的场景中的大物体上使用了材质层方法,比如我的船。




我将通过我如何制作我的砖纹理来展示我的一般过程。从高度图开始,我确保添加很多高度变化和轻微的尺寸变化。与尺寸和放置完美的砖块相比,它使纹理看起来更加动态和有趣。您的环境背后有一个完整的故事!重要的是要确保您的场景感觉不像是用机器建造的,而是让它感觉像是生活在其中。我还让砖块稍微倾斜一点,因为它看起来更时尚、更柔和。为砖块添加了一些缺口以获得更有趣的形状,一些凹痕和砖块中的小斑点。另外,请注意,最突出的砖块上的损坏最为普遍。





这是环境遮挡的视图,可以更好地了解砖块的外观!

现在是反照率。我从一个渐变贴图开始,将高度贴图插入其中,然后选择积木的整体颜色。还为不同的积木添加了颜色变化。我觉得颜色变化增加了材料的趣味性,也是许多风格化纹理的关键部分。



我还添加了碎屑和灌浆。我想指出的主要事情是我添加到纹理中的额外颜色变化。它添加了较小级别的细节,使其具有非常有趣和绘画般的外观。





添加曲率突出了边缘并为砖块带来了很多形状。我还在我的砖块上制作了与曲率相同的颜色。我觉得它增加了更小层次的细节,让积木更具趣味性和变化性。我用苔藓纹理完成它,因为我的场景气候潮湿,我想砖块之间会积聚污垢。






这是我建立粗糙度的过程。我从一个我倾斜模糊的噪音开始,然后从我的图表中堆叠不同的面具在它上面。



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水果和蔬菜                                
从水果和蔬菜的封锁开始,我制作了我的篮子的代理,以及一个人的网格,这样我可以获得正确的比例。



当我创造我的水果时,我牢记我可以做些什么来优化它。在这种情况下,我将重复使用我的苹果网并创建不同的叶子来创建番茄和柿子。

我将我的 blockout 带入 zBrush 并雕刻。我为此使用的主要画笔来自Michael Vicente 的标志性 orbs 画笔包。
我使用粘土堆积和移动刷来创建形状,使用 orb extreme polish 来平滑网格,并使用 orb cracks 来切割某些蔬菜。

接下来,我删除了造型并将其带回 Maya 以重新拓扑我的低多边形。我将低多边形和高多边形带入 Substance Painter 进行烘焙和纹理化。至于纹理,请注意我添加到很多水果(例如胡萝卜)的渐变、颜色变化以及我选择的颜色的鲜艳度。


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木材                                 
我创建木材套件的过程类似于我创建水果和蔬菜资产的工作流程。我想强调几件事。首先,我转向了 Damian Kijowski 关于如何处理木纹雕刻的有用分解(可在 https://www.artstation.com/artwork/nQmRPK 获取)。虽然我的过程非常相似,但我决定突出木纹上的凹槽,以添加更加独特和突出的纹理。













https://www.artstation.com/artwork/nQmRPK



在放置木材时,重要的是要在可信度和美观之间取得平衡。真正的木结构建筑通常有轻微的瑕疵和不规则之处,从而增加了个性和故事。我放置木材的重点是避免对称和完美。改变厚度、长度和旋转。





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道具                                
创造沉浸式环境的一个关键部分是道具和其他小细节的使用。它们有助于填补空白并增加很多视觉趣味。他们还可以在讲故事和构建世界方面发挥重要作用。我特别注意整个场景中道具的放置和种类。试着想象环境中居住着真实的人,并使用我的道具作为传达有关世界及其居民的信息的一种方式。例如,在这个侧面区域,我在桶的顶部放了一个带罐头的凳子。对我来说,它就像一个小休息区,这个场景中的居民可以坐下来放松,同时敲开一些罐头。地上有一些防水布,还有一些绳子。我还在水果摊附近放置了额外的空篮子,表示他们有多余的篮子,可能来自补货。我试图暗示的另一个小故事是木杆上的草帽。我的意图是让观众认为有人在他们下船后把它留在那儿。就连门前的人字拖,都在告诉观者,有人住在景中,有人在楼里。



在甲板上的一个洞上留下一个圆锥体,以警告顾客小心他们走路的地方!从摊位上掉下来的土豆在地上。这些道具制作起来并不费力,却能将场景提升到一个完全不同的层次。




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叶子                                
我觉得树叶可以给环境带来很多东西;赋予建筑物更多的生命力和场景的微妙运动确实增强了我的很多镜头。在我的场景中可以找到的树叶是常春藤、百合和草。

首先,我要回顾一下常春藤。常春藤的方法是制作各种叶子簇的纹理,我将它们堆叠并相互重叠以创建适当的 3d 常春藤束。纹理本身称为图集。在开始之前,我创建了不同集群的草图以了解想法。

在 Substance Designer 中开始一个新的纹理可能有点挑战。开始有点挣扎,想着怎么走。我解决了如何使用不同的集群按照我想要的方式制作我的叶子格式,并想与您分享我是如何做到的!关键是使用 SVG 节点绘制出我希望叶子形成的位置的遮罩。能够使用 SVG 节点和绘制以及完全控制叶子形式的位置非常好。我将 SVG 蒙版插入到一些模糊和层次中以创建不同层的叶簇。我还创建了两个叶子形状;一个是简单的圆圈,另一个是我使用定向扭曲创建的心形。我使用了一个 Tile Sample 节点来插入遮罩并散布我的叶子。

添加颜色并将树叶分层后,我得到了这个!

至于建模,我想复制概念中的常春藤位置,因为我真的很喜欢艺术家绘制的形状。首先,我将纹理应用到一个平面上并将其剪掉。剪掉叶子后,我还在平面上添加了一些形状,以便在我开始将它们放入场景之前让我看起来更有活力。


使用我制作的小常春藤工具包,我将常春藤放入场景中。最后,植被在玛雅中看起来像这样!我还使用这种方法在常春藤上烘烤了我的顶点法线。


[micxp_wxonkey]wxv_2947151964145729539[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=YgvR08hGO60

接下来是百合!我决定将这些创建为适当的网格而不是使用单面,因为我希望这些植物的叶子有厚度。 我从玛雅的封锁开始。我决定制作 4 个不同的网格来散布在我的场景中,因为我觉得 4 个网格会给我带来足够的多样性,以便我将它们放入场景中时。

接下来,我将网格导入 zBrush。我雕刻了静脉,平滑了网格并细化了叶子的形状。

然后我抽取网格并将其导入到 Maya 中进行重新拓扑。

我花了很多时间来放置我的百合花,并确保它们的形状非常有活力并且看起来很有趣!




对于草,我使用被切割了几次的平面创建了草叶,如下图所示:

确保 UV 定向在草的底部指向下方的位置。将 SimpleGrassWind 应用于着色器时,这对于虚幻引擎中的遮罩非常重要。

说到着色器,我已经设置了一个基本着色器,它使用纹理坐标上的渐变作为 WindWeight 遮罩。


对于常春藤和百合花,我使用 SimpleGrassWind(插入世界位置偏移)进行风运动,并能够在我想要的位置绘制 WindWeight 的顶点。


以及与 FuzzyShading 相结合的次表面散射。


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建筑与细节                                
我周围的建筑无疑是场景的焦点,它的设计和色彩吸引了人们的眼球。然而,与建筑物本身一样重要的是,周围的景观在场景中也占有很大的一部分,因为它提供了场景设置的背景,并让我有机会在构图上进行创作。我以一种将视线引向我的建筑物的方式放置云彩,营造出一种专注和方向感。 场景的动画部分增加了活力和视觉趣味,为静态世界注入了活力。在我的环境中,我加入了动画元素,如摇曳的树叶、摇曳的船、摇曳的防水布和挥舞的衣服,增加了一层深度并创造了更加身临其境的体验。添加动画,无论是微妙的还是明显的,都可以使场景感觉更加逼真和引人入胜。我已经介绍了如何让植被移动,所以我将简要介绍场景中的其他动画元素。 对于悬挂的衣服,我使用了虚幻引擎的布料模拟。使用 Unreal 的风来控制我的衣服如何快速移动并且在它们如何摇摆时产生了非常好的结果。该视频介绍了整个过程。 [micxp_wxonkey]wxv_2947158085765971971[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=kjOq8OB_3AQ

至于防水布,我创建了一个新的材料层放在我的防水布上面,创造微妙的运动。

对于水,我使用了 Unreal 的水插件。我对 Unreal 的着色器所做的唯一更改是遮盖我的船内的水和水接触。 水蒙版使用一个使用距离场作为蒙版的着色器。

为了正确遮盖船的内部,我建模了一个填充船内部的网格。使用面罩网格,进入您的船只细节并找到“距离场替换网格”并应用您的面罩网格。现在引擎正在使用遮罩网格来遮盖水。


水接触也使用船的距离场。

至于山,我雕刻了一个双面的大山网格,这样我就可以将它散布在背景周围,而不会明显地看出它们都是同一个网格。


我应用了一个世界投影纹理,将草投射到顶部,为山上的植被增添一丝光彩。这给了我很大的自由度来让我的山脉旋转,而不用担心草地出现在不应该出现的地方。

贴花是我场景中许多部分的重要元素。其中很多用于为我建筑物的某些部分添加特征和一些颜色。裂缝和凹痕贴花特别有用,可以增加我的石膏墙的损坏和趣味性。


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照明和渲染                                
场景的照明、渲染和呈现才是真正可以提升场景的东西。这些东西真正炫耀并突出了您所有的辛勤工作,在项目的这个过程中花一些时间和精力很重要。我的照明没什么特别的,但是,我可以分享一些我一路遵循的技巧和资源。我的场景是动态照明的,并且使用了距离场阴影。这段来自虚幻引擎的视频展示了Fortnite 的光照技术,对我来说是一个非常有用的资源。我还发现我的一些阴影过早剔除,我通过运行命令 r.shadow.radiustreshold 解决了这个问题。

https://www.youtube.com/watch?v=vef_ZPLhjt8




使用照明通道, 控制我的照明的某些方面,并伪造一些照明。我还放置了彩灯来模拟透过防水布的光线。


https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightingChannels/

最后,我没有使用 Unreals Sequencer,而是使用 Movie Render Queue 插件来渲染我的镜头。威廉·福彻 (William Faucher)的这个视频系列是开始时值得参考的好地方。


https://www.youtube.com/watch?v=FxvF3zncClA
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结论                                
这个项目对我来说是一个重要的学习过程。它使我面临各种挑战,并帮助我熟悉了创建环境的过程。如果没有周围人的支持,尤其是我的导师 Jason Cheng,我不可能做到这一点。感谢您花时间阅读本文!




END



声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!

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评分

参与人数 6元素币 +46 活跃度 +20 展开 理由
盆子 + 10 + 5 难得一见
喵小灰 + 3 + 4 这是我能看的吗?
zx36421318 + 7 + 2 精彩的分享
kiwi + 10 + 4 好人一生平安
July + 10 + 1 先收藏再说
马丁先生... + 6 + 4 想要成大触,天天上元素。

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