Blender!制作神之谷场景关卡流程分享!
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发布于 2023-6-15 15:54:41

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          640.jpg 作者: Maarten Nauta   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/RynPeE

Maarten Nauta 分享了God's Valley项目背后的工作流程,解释了山脉是如何在 Gaea 中创建的,并展示了资产创建过程。

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介绍                                
我是 Maarten,一名 22 岁的荷兰商学院学生,在制作我的第一个教程并与 Blender 社区分享我所知道的知识之前,我就爱上了电影和 CG 作为一种爱好。我从 12 岁开始学习为我的游戏频道编辑视频(是的,我 12 岁时就有 PewDiePie 的梦想)。几年后,我选择了 After Effects 来为我的内容增添趣味,不久之后,我下载了一个模板文件来制作很酷的 3D 介绍。这个模板是一个 .blend 文件,这对当时的我来说是完全陌生的。安装 Blender 2.76 后,我花了几个小时弄清楚如何更改模板中的文本。从那时起,多年来我在 Blender 2.7 中玩了一些,但很难进入它。与此同时,我成为了一些主要使用所有 Adobe 软件的公司的内容创作者。在 Blender 2.8 发布后的某个时候,我看到了所有的炒作,并决定跳回去看看它是什么样的。我一直受到其他艺术家的伟大作品的启发,其中最著名的是伊恩·休伯特 (Ian Hubert),他通过快速而肮脏的教程使大场景看起来非常容易实现。从那时起,我才开始偶尔创建一个有趣的项目,直到 2022 年初才深入研究。当时我住在韩国,需要挣点钱,但不能和我的学生一起在那里正式工作签证。所以我在 arch viz 和 cyberpunk 风格的游戏预告片(从未发布过)中找到了一些在线工作。这两个项目真的让我着迷,当我搬回荷兰时,我看到了 Aaron Westwood 的“我是”World Creator 3 预告片。我对这段视频非常着迷,并决定自己试一试。在 5 个月的时间里,我不知疲倦地拍摄了各种风景照片,每一张都做得更好。结果是我的 YouTube 上的“CG Landscape Scenes”视频。您可以在每个镜头中看到不同程度的质量。从那时起,我就一直想创造更多。我确实觉得我作为一名艺术家正在成倍增长,越来越接近创造我在脑海中看到的图像。


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神谷计划                                
God's Valley 深受“Lorenzo Lanfranconi”和我对阿尔卑斯山的热爱的启发。修道院和构图从洛伦佐的“走到圣多纳托”画作中汲取了很多灵感。然而,我确实选择了改变整体外观或“生物群落”,因为地理散射狂热者可能会这样称呼它。我让自己受到马特洪峰附近的瑞士南部阿尔卑斯山的启发。当我使用引用时,我喜欢深入到某个地方。在这种情况下,我使用 iNaturalist 来了解瑞士南部生长的植物群。之后,我选择了我要下载或创建的植物和树木,并将它们散布在我的场景中。对于山脉,我模仿了法国和瑞士的阿尔卑斯山峰。为了组织所有这些参考资料,我使用 PureRef 对图像组进行了聚类。


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作品                                
在我开始处理场景之前,修道院资产已经建模,因为建筑物是主要主题,并且在最初的封锁中需要。如上所述,构图是由 Lorenzo 的作品主导的,但我决定制作一个动画,让摄像机平移以显示一个大山谷。在首先放置前景平面、用于尺寸参考的人体模型和“经典山脉包”中的山脉之后,我开始四处移动物体以进行初始构图。我还为相机设置了动画,并确保镜头在整个动画过程中看起来都不错。当它们来自我的背包时,山脉已经有了纹理。这使得快速感受场景风格变得非常容易。




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资产                                
说到纹理,我觉得我还是应该多样化。目前,我对 Blender 中的所有内容都进行了纹理处理,因为我对材质节点非常满意。不过,我确实想尽快试用 Substance 3D Painter 或 Quixel Mixer。修道院资产是在 Blender 内部创建的,并且相对简单。大多数只是循环切割、插入、拉伸和许多刀具工具。我绝对不是专业的资产艺术家。我想改进的 3D 的另一部分!

所有的小植被、岩石和树枝都只是来自 Quixel Megascans 和 Geo-Scatter 的“Moss Biome”包的资产。针叶树是在 SpeedTree/Blender 中设置的。我收集了尽可能多的关于我想要创建的特定树的参考资料。专注于树干/树枝形状、树枝/针叶密度,以及任何能让我的树更可信的小细节。我尝试使用我正在尝试创建的生物群落中的树木参考。波罗的海地区的欧洲赤松与生长在瑞士岩石斜坡上的欧洲欧洲赤松有很大不同。
收集参考资料后,我开始使用针图集在 Blender 中创建叶子网格。导出网格并烘焙纹理后,我跳入 SpeedTree Cinema 9。我首先从 Quixel Bridge 下载云杉树干/根并将其作为网格导入。使用缝合节点,我将网格材质与树干材质混合(确保它们相似,否则缝合仍然很明显)。

从那里开始,我开始建造我的树,添加树枝并确保它们在底部都具有相同的弯曲形状并且变得更短并在树的顶部附近向上生长。SpeedTree 通过其滑块和图表使这一切变得非常简单,但 UI 非常混乱,刚开始时您可能会迷失在绝对的设置海洋中。这些针是用叶子而不是树叶制成的,因为挪威云杉上的针更像是毛茸茸的树枝。为了获得额外的细节,我在底部附近添加了许多枯枝,上面有很多小树枝,基本上,代表当天有针叶但由于缺乏阳光而全部脱落的树枝。






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山脉                                
山脉是在盖亚创造的。我想创建一组可用于分层场景设置的经典阿尔卑斯山脉。许多在 Gaea 中制作的风景通常是巨大的山脉,但我真的想专注于创建个人资产,然后可以按照您想要的任何方式放置、缩放和旋转以获得独特的外观。那些山的完整节点设置将保密,否则,我可能会放弃所有的竞争优势。但是完整的纹理处理过程和免费的 4k 山脉可以在我的频道“Photoreal 3D Environment Texturing – Blender”视频中找到。

在山峰包中,我包括了所有地图,包括高度图,还有 2 个优化网格的 LOD .obj 文件。我使用了 500K 优化的网格并将它们导入到场景中。山脉的材质已经在准备好的 .blend 文件中设置好,所以我只是附加了这些材质并将它们应用到山脉上。他们已经准备好了,我可以立即尝试我的构图,同时获得更准确的最终场景图像。

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最后一幕                                
此时,我的构图已经设置好,我开始雕刻前景地面/悬崖物体。在一个非常简单的造型之后,我应用了纹理并添加了位移。之后,我附加了我用来分散的所有资产。我几乎总是对前景/细节元素使用 Geo-Scatter 的“手动分散”选项。我从修道院附近开始,先是阔叶树,然后是针叶树、灌木、岩石和原木。我使用贝塞尔曲线遮盖了修道院附近的区域,并且不允许岩石/原木位于陡峭的斜坡上。



靠近相机的地面也包括许多手动散射,除了大片草地是一种简单的重量油漆。使用手动散布中的链条工具散布围栏。您可以绘制各种形状,散落的物体会适当地相互连接,非常适合围栏。岩壁上的苔藓是使用苔藓生物群落的简单生物群落散布。其他所有内容均以 3D Bob Ross 风格手动散布。我会在整个过程中不断调整所有内容。













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照明和渲染                                
整个场景由单个 HDRI 照亮。我选择用一张正午的灯光照片来挑战自己,所以我从 Pro-Lighting Skies 中获得了清晰的 HDRI。我使用免费的 EasyHDRI 插件将太阳亮度提高了 1000。这听起来可能很疯狂,但它为我提供了适合明亮日光拍摄的正确高光。我使用了一个 Gobo 平面来为整个场景制作一些云影动画。它们非常微妙,但您可以看到云层覆盖场景时亮度发生变化。大气层是一个巨大的立方体,以原则性体积节点为材料。非常低的密度,0.9 的各向异性,以及非常低的发射值,向大气中发射了一点点蓝色。我还添加了 VDB 云,因为我想让山谷看起来更加梦幻和神秘。

最后,所有内容都渲染为 Multilayer Pro-EXR,我在其中拆分了构成场景的所有重要图层。在 After Effects 中,我使用 ProExtractor 来使用 EXR 和 OpenIO 再次将电影色彩空间应用到它们。从那里开始,我开始对我的场景进行广泛的分级,并弥补颗粒、发光和色差等缺陷。SFX 在 Audition 中完成,所有内容都在 Premiere 中组合在一起。




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结论                                
我使用的是普通装备,我经常发现自己对一个场景太过兴奋了。我开始使用所有这些沉重的散射层构建场景,当我意识到我想对我的相机动画做一些更改时,我不得不使用以 0.65 FPS 运行的视口。确保保存迭代,但也要尝试在整个创建过程中优化场景。否则,最后您将不得不花费无聊的一天来优化您的场景。我还恳请大家在进行特写对焦拍摄时只使用 4K 纹理。我在整个场景中只使用了几个 4K 纹理,我想没有人注意到,所以当你需要 VRAM 时,不要害怕使用 2K 甚至 1K。另外,跟踪修改器,有时最好应用或删除修改器。在我的例子中,我删除了前景中的自适应细分修改器,而是分散了小石头和树枝。注意场景中的所有内存吞噬者,并正确评估它们是否会产生值得那么多内存的视觉差异。




END



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