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===========================正文内容===========================
非常的兴奋 可以说 因为之前在通道这个问题上有很大的困扰,但是好消息就是已经解决了,下面就由我这个知识的搬运工来为大家简单的介绍一下怎么去处理通道抗锯齿的问题。 首先,我们先来回顾一下问题是什么? 主要问题是在影视公司中引擎部门与后期合成部门的矛盾冲突。合成部门需要干净的并且有抗锯齿的独立通道去合成,但是目前的情况就是我们在用sequences渲染时发现问题,他除了最终图像通道以为,是没有做抗锯齿处理的。这极大的影响的了我们的工作难度。 在我查阅了大量的文献资料,并且参加了2019 UOD 的技术讨论会议后向行业大佬咨询之后。虽然没有给与明确的答案,但是也收集到了很多不错的资料,终于在今天我找到了一个还不错的解决方案。 我所参考的文献是2017年开发者美术支持李文磊先生在Unreal Open Day的文献资料。在他的最后一个问题中提到了通道问题。 我亲自做了下测试。还是一球一面看细节的最简单的方式做测试。如图所示
给于一个基础颜色材质球 按以往的渲染方式渲染最终图像与基础颜色层做对比,得出一下对比效果
左图为最终图像层(有光照影响,所以有明暗对比,但不影响目的)右图为基础颜色层,效果差距还是挺大的,明显有图的抗锯齿更为猛烈一些,在影视制作中右图可以说是不能用的。 出现这个问题的原因其实很简单,最终画面是做了 TAA,G-buffer 是没有经过最终 TAA。为了 TAA 做准备, G-buffer 会在次像素做一个抖动,然后在最终的后期里通过这些抖动才能做合成的抗锯齿。如果直接提出中间单独的图层,其实拿到就是半成品,当然不能用。设计者当初在设计的过程中也是为游戏CG做的考量吧 ,充分减小能源的消耗,这点Unreal一直做的很好。 最良心的是在做这样的同时也留余地的预置了一些做好TAA的后期材质。就是如图所示的一些后期材质球。如图所示 怎么去使用呢? 那就是在场景中创建一个Post ProcessVolume,然后在属性面板中找到RenderingFeatures, 在他的PostProcessMaterial中添加进去。记得要影响到全局 左图是基础颜色层 右图是渲染最终颜色层效果图层输出效果是再PS里调试过的,但是很明显是有做过抗锯齿的 没有之前那么硬了,可能数值还要后续做测试。 注:渲染的输出图层是最终图层。他的意思是吧其他通道效果以最终图像效果输出。 核心节点是这个SceneTexture,大家想魔改的就去动手吧 哈哈哈 我觉得 可以做的更好的,后续我也会稍微进程序了解下,看看可不可以做修改。 后面我还对其他图层进行了输出对比,用的是默认材料包里面的材质,下面是结果展示 效果还是有的,边缘确实是有做抗锯齿的痕迹。还是不错的 今天的分享就到此为止吧 抗锯齿一直都是引擎的常见问题,解决的方法有很多,面对不同的问题,要做出最准确的改善方案还是要下一定的功夫的。 学习使我快乐,虚幻大法好
最后,毛遂自荐一下 本人目前处于离职状态 希望有兴趣的小伙伴可以抛来橄榄枝 刻苦专研,热爱研究,喜欢接触新鲜的技术 有什么问题也可以和我联系,能解决的帮你解决,不能解决也会在以后学习过程中留意 有兴趣的小伙伴加微信号:shengyikai
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