Maya+ZBrush+Substance 3D Painter!制作骑在棍马上的男孩流程分享!
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发布于 2023-8-8 10:27:28

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          640.jpg 作者: Clément Néca    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/g09DZG

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Peter Sandeman 向我们介绍了“靴子里有蛇”项目,讨论了纹理处理过程,并展示了如何进行渲染。
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介绍                                
我叫 Peter Sandeman,目前是 Bungie 的高级角色艺术家。我是澳大利亚人,但几年前我因为工作搬到了洛杉矶。我作为 3D 艺术家已经工作了大约 12 年。我在第一份工作中被聘为初级设计师,然后 3D 经理问我是否想学习 3D 并最终加入 3D 团队,我就开始接触 3D 艺术,从那以后我就没有停止过。就工作而言,这是一项非常有趣的工作。


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我靴子里有蛇项目                                
这本来是一个快速的一日项目。我需要从我正在做的其他事情中休息一下,最初计划这只是一个雕塑,然后把它留在那里。然而,像大多数东西一样,它突然膨胀起来,突然间我不仅开始制作纹理,还建立了背景。我的形象基于安迪·埃斯特拉达的作品。我很长时间以来都是他的粉丝。这实际上是我第三次尝试根据他的作品制作一些东西,但对于另外两次,我只是失去了动力。对我来说,项目感觉有点像一场竞赛,当你开始时,你拥有所有这些能量和动力,但随着时间的推移,这种能量和动力开始减少。我发现最好的做法是尽可能快地移动,因为在某些时候它会变得很困难,你需要确保你有足够的能量来冲过终点线。

至于参考资料,我在这个项目中没有使用太多。通常情况下,我会先收集规划整个图像所需的一切,但由于我只想进行雕刻,所以我只想使用概念艺术。随着项目范围的扩大,我到处抓了一些东西(例如,木制玩具火车的图像),但除此之外,大部分都很简单,我只是根据记忆构建的。然而,需要注意的重要一点是,参考收集是任何 3D 流程中的关键步骤,因此我不会推荐我在这里使用的工作流程,尤其是对于刚开始使用的人。




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造型                                
除非是为了工作,否则我几乎总是会阻止摆姿势(因此工作不对称)。我使用 ZBrush 抓取基本形状并将它们推拉到位。我的主要重点是确保轮廓从各个角度都有效。人们很容易陷入让事物从一个角度看起来正确的陷阱,但一旦你旋转它就开始崩溃。避免这种情况的最佳方法是不断从各个角度检查模型,尽早纠正表单比在后期阶段尝试修复问题要容易得多。

脸部是我不喜欢不对称处理的一件事。一旦我对头部有了基本的遮挡,我就会将它移回中心,这样我就可以对称地处理它,我也喜欢获得良好的拓扑以使我的生活更轻松。该项目的建模方式没有太多挑战。除了人物造型外,大多只是传统的细分造型。我非常喜欢 ZBrush 的一个方面,它确实有助于加快这一过程,那就是动态细分。它对服装非常有帮助,这意味着您可以保持表面单面且多边形数量较少,并且仍然能够看到具有厚度的平滑网格预览。基本上,如果我能够使用动态细分来制作一些东西,我会的;帽子也是这样制作的。
















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重新拓扑学                                
对于重新拓扑,我使用 Maya 的 Quad Draw 工具,并且还使用 Maya 进行所有 UV 展开。我过去曾为此使用过一些其他工具,但实际上我更喜欢 Maya 工具集。它缺少的是一种进行矩形展开的好方法(拉直外壳几乎毫无用处,并且第三部分工具非常慢),但其他一切都非常好。我更喜欢尽可能呆在一个软件包中。


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纹理化                                
纹理全部在 Substance 3D Painter 中完成。我在几个项目之前为皮肤制作了一种智能材料,所以我倾向于重复使用它,同时也每次都尝试改进它。眼睛也是一个非常基本的设置,它们有一个手绘虹膜,位于凹表面上,然后有一个位于顶部的外部透明网格,虹膜上方有一个凸表面。这或多或少是你如何设置一个真实的人眼,这意味着当光线照射到虹膜时会捕捉到,并且看起来比你不这样做时看起来更好。我通常使用在 Substance Source 上找到的基础材料来制作服装,拥有一堆现成的材料非常方便,你可以测试一下,看看是否符合你想要的氛围。然后,您可以在此基础上进行构建,以在纹理中获得更多的复杂性和故事性。大多数情况下,您只是想创造变化,考虑污垢可能积聚的地方,以及会暴露在更多光线下的区域,因为它们通常会褪色得更快。参考在这里是最重要的,因为它会让你接触到你可能没有想过要包含的东西。我也有一个多年来收集的大型材质库,所以如果我无法找到我想要的东西或在 Substance 3D Painter 中制作它,那么我会倾向于依靠它。


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作品                                
环境是我必须自己设计的一个元素,因为草图不包含任何内容。同样,规划非常随意,因为它只是一个雕塑。我知道我想要一间西方主题的儿童卧室,但除此之外,这只是大量的尝试和错误。我正在考虑在墙上画一个背景,就好像那孩子自己画的一样。然而,在我所有的测试中,这在视觉上太混乱了。在环境和孩子之间找到良好的平衡是一项真正的斗争,你希望背景能够支持故事而不妨碍。结果,场景就一路演变了。我建造了一件事,这让我想到了下一件事,依此类推。

背景元素都是用传统的细分建模制作的,然后围绕角色进行组织,试图给他最好的可读性。灵活的布局让我有机会修复视觉上过于嘈杂的区域。可以这么说,杀死你的宝贝。如果需要的话,不要害怕改变一切,也不要太执着。归根结底,你的形象需要推销你的故事,展示你可能已经完成的非常出色的模特工作。



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渲染                                
对于渲染,我使用 V-Ray for Maya。我不太重视人们使用的软件,你的工作通常会决定你的软件,所以我相信最好的学习是你可以访问并感到兴奋的任何东西。也就是说,我喜欢 V-Ray,因为它速度很快,这意味着我可以更快地看到预览渲染并就整体外观做出决定。我几乎完全使用区域灯进行照明,并且倾向于遵循基本的三点照明原则并从那里开始构建。我会一次只使用一盏灯,这样我就能确切地知道它在做什么,然后一旦我认为我拥有了我需要的一切,我就会平衡它们。对于合成,我使用 Nuke,为了我的工作,我之前不得不学习它,然后我就继续使用它。我在 Photoshop 中的速度仍然更快,但 Nuke 更加灵活。我不知道我是否有任何风格化角色的渲染技巧,但我确实喜欢利用光链接。如果有一些特定的东西,我希望灯光能够照射到,但我不一定希望它影响所有东西,那么灯光链接是实现这一目标的好方法。在传统摄影中,这必须使用切割机来完成,因此在 3D 中这是一个非常方便的功能。



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结论                                
总而言之,我可能断断续续地为此工作了几个月。每当我完成一个项目时,我喜欢批判性地评估结果并找出需要改进的地方。我发现这通常比无限期地做我不喜欢的事情更有帮助。失败往往是最好的学习方式,所以举个例子,尽管我对马毛从来都不满意,但我从中吸取了很多教训,下次我解决类似的问题时,我有信心我可以改进之上。无论我拥有什么技能,都是一路上吸取的教训的结晶,所以我想我对有抱负的艺术家的建议是不要害怕失败。我非常喜欢这句话:“尽早失败,经常失败,但永远向前失败”。只要你从失败中吸取教训,而不是重复失败,我认为你就走在正确的道路上。




END



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评分

参与人数 4元素币 +28 活跃度 +16 展开 理由
xiye + 10 + 5 还让不让人休息了
kuxi + 6 + 4 带你赚币带你飞,元素里面有正妹。
马丁先生... + 8 + 2 这个要顶一下了
li19880217 + 4 + 5 这...

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授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
hejialin  发表于 2023-8-8 12:15:25  
2#
已阅,优秀
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仰空越梦  发表于 2023-8-8 15:20:12  
3#
学习了 蟹蟹分享~
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qq_萝卜_v7e  发表于 2023-8-9 00:37:43  
4#
1
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