他的作品虽少,但张张都是精品!
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发布于 2023-9-5 18:55:46

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Evan Gintsiak
https://www.artstation.com/evangEvanGintsiak是一位来自以色列特拉维夫的3D角色艺术家。他的职业生涯始于动画行业的通才,主要是为当地较小的动画工作室工作。几年后,他转到了科技行业,接触到了更多技术性的3D工作,慢慢地对3D和角色充满了热情,并决定全职从事角色创作。
今天,锤锤就给大家分享EvanGintsiak的恶魔女孩角色的制作细节,详细了解他的雕刻和头发工作流程,以及灯光设置。
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恶魔女孩的参考
这个作品没有特别的参考,是来自不同艺术家的不同影响的集合,比如EugeneFokin所雕刻的美丽女性面孔和NiyaziSelimoglu制作的令人惊叹的长角角色,以及Pinterest的许多其他参考资料。(锤锤把EugeneFokin和NiyaziSelimoglu的A站链接放下面了,感兴趣的小伙伴可以自己去搜一下)Eugene Fokin▼https://www.artstation.com/eofNiyazi Selimoglu▼https://www.artstation.com/niyoo



雕刻
雕刻工作从基础网格开始,先是整体,然后细节的部位,比如:眼睑,鼻子,嘴巴等。在制作犄角时,作者首先创建了一个基本形状,然后使用SculptrisPro对其进行了雕刻。接着使用Wrap3重新拓扑它和之前的基础网格,然后简单地通过从角区域挤出两根管状并根据初始造型塑造它们,在Blender中添加角拓扑,最后将重新拓扑的网格带回ZBrush并开始完善和添加次要细节。
一旦作者对自己的东西感到满意,便开始研究面部细节。作者使用Zwrap将贴图投射到面部UV上,纹理化XYZ贴图主要作用是处理面部的细节,这个过程能为你提供了超快速和良好的结果。然后将获得的贴图应用于ZBrush中的不同的图层,这样就可以更好地控制位移的强度。作者修复了区域,并在任何需要的地方添加了细节,之后将所有的内容都烘焙到常规的贴图中。
作者主要使用默认的ZBrush笔刷,对它们进行了稍微修改和Alpha,在雕刻的初始阶段Orb_cracks笔刷也经常用到,用它处理外形和轮廓很非常有用。









处理细节
作者有两种不同的毛发处理方法。对于绒毛和睫毛,通常使用几何体(使用fibermesh创建,然后导出为管)或使用Blender中的样条线创建。对于头发和眉毛,作者使用了毛发系统,例如blenderhair particle或Ornatrix,对于这个作品,作者使用了Ornatrix,因为作者在3DSMax中渲染。
作者开始为头皮区域创建一个重复的网格,然后放置辅助线,将其调整为合适的形状,然后在顶部放置修改器以获得所需的外观。眉毛也一样。




纹理
纹理是纹理映射和手绘的混合。作者有几组来自texturingXYZ的照片,他将它们混合搭配并用它们覆盖面部、颈部和头部区域。作者通常在Photoshop中调整图像,以匹配不同照片集的肤色。作者在ZBrush中制作纹理。在这种情况下,作者对一些需要修复的区域和没有纹理的区域(如角)进行多边形绘制。作者还在这里创建Spec贴图,以黑白方式绘画,并根据毛孔的遮罩导出空腔贴图,然后在Photoshop中将它们组合以获得更好的结果。眼睛非常简单,从照片中提取纹理,然后使用不同的调整图层在Photoshop中创建贴图。







渲染
作者通常在BlenderCycles或CoronaRender中渲染,这个作品是CoronaRender。作者从HDRI照明开始,调整位置和强度,然后开始添加主光源、轮廓光和辅光源,具体取决于想要实现的效果。作者对作品做了很多测试,并尝试了不同的照明设置,最终决定使用更自然的照明。作者认为照明是最重要的事情之一,如果处理得当,它可以提升你的模型,如果不正确,它可以完全摧毁它。


按照惯例,我们最后再去欣赏一波EvanGintsiak大神的作品吧!https://www.artstation.com/evang
















































































































今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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