全是自学?!现在的学生实力都这么强了!
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发布于 2023-9-6 11:30:22

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Funso Dorgu
https://www.artstation.com/sly33FunsoDorgu是一名自学成才的3D角色艺术家,同时也是一名学习图形设计的学生。他练习3D建模大约6年时间。在角色制作过程中,FunsoDorgu主要使用ZBrush和Blender进行建模,使用MarvelousDesigner制作服装,使用Substance3D Painter制作纹理。
今天,我们就去学习一下FunsoDorgu在制作Serenity项目时的工作流程。
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Serenity项目‍


作者决定使用已有的概念来创建一个完整的3D角色,于是便在ArtStation上浏览了很多概念艺术家的作品,直到从PavelHristov那里找到了作者喜欢的作品,并请求允许使用它。这件作品叫做《Serenity》,作者专注于从中捕捉情绪和情感。整个项目花了大约三周的时间,作者首先检查了概念作品中的所有单个元素,从背心到靴子,然后为每个元素找到足够的参考,并将它们组合在一个PureRef板上。





模型大型搭建


在雕刻完头部和身体后,作者从简单的球体和立方体开始,启用了Dynamesh,并使用移动笔刷创建了衣服、头发和配饰的基本形状。




身体


作者决定从头开始雕刻整个身体作为个人解剖练习,然后使用预先存在的基础网格来创建干净的拓扑结构。




衣服和高模


在重新拓扑阶段之后,作者将身体模型转移到MarvelousDesigner中,在那里使用PureRef板的参考来创建服装。


然后作者将衣服导入ZBrush,将不同的部分分成它们自己的子工具,制作各个子工具的副本,ZRemeshed副本,细分它们,并重新投射它们以重新获得从MarvelousDesigner中获得的细节,同时获得良好的基于四边形的几何体。
完成此设置后,作者开始进入每个子工具,将其细分为必要的步骤,并使用参考在MarvelousDesigner中对其进行改进。然后专注于表面细节,并创建褶皱和凹凸以获得皮革的外观以及创建折痕以获得布料的感觉。


在Blender中,作者使用数组修改器创建了缝合,并将其设置为沿着皮带和皮革延伸的曲线的父级。作者将它们导入ZBrush,并调整它们以匹配高模的位置。接下来,作者雕刻了褶皱和折痕,给人以缝合穿过各种材料的印象。




烘焙


创建高模后,作者留下了数千万个需要减少的多边形,为此作者使用了ZRemesher。然后,使用Polypaint为ID遮罩设置组,并使用FBX导出器导出它们。在Substance3D Painter中烘焙了8k贴图。





最初,作者专注于创造一个完全写实的角色。然而,在收集参考并考虑到这个概念的本质时,作者决定采用半写实的脸部外观,类似于《阿丽塔:战斗天使》电影。这让作者可以使用更大的眼睛和稍微不同的比例。
完成最初的dynamesh造型后,作者使用ZWrap应用来自TexturingXYZ网站的VFace头部模型的几何形状。这提供了一个干净的拓扑结构和最佳的边缘流动。然后,作者细分网格并手动雕刻次要细节,包括眼角形状以及眉毛、前额、鼻子、下巴等。参考真实面孔、面部雕塑和扫描对于实现所需的外观非常有价值。
然后,作者将网格的细分级别调到7,并继续创建图层以应用VFace置换纹理包中的各个级别的皮肤细节。作者确保在此之前存储变形目标,后期可以用它来清理任何伪影或不需要的细节。之后,作者使用DamianStandard、Standard和Inflate笔刷手工雕刻缺失的细节和独特的角色特征。


对于疤痕,作者创建了一个单独的图层,并首先使用简单的polypaint来标记它们的位置。根据疤痕参考,作者使用较低强度的MorphTarget笔刷来平滑疤痕所在区域的细节。接下来,作者使用DamianStandard笔刷来创建疤痕本身。为了在疤痕边缘添加一些炎症,作者使用了Standard笔刷,最后,作者使用Inflate笔刷稍微闭合了疤痕,呈现出部分愈合的外观。整个过程都是基于收集的疤痕参考。




纹理和阴影


角色的纹理是在Substance3DPainter中完成的,作者从头部开始,使用TexturingXYZ贴图作为基础,然后继续制作颜色、粗糙度、次表面散射和高光贴图。


对于颜色贴图,作者使用了多个图层和Dirt笔刷来赋予皮肤所具有的变化。


衣服的纹理很大程度上受益于作者在ZBrush中完成的雕刻工作,因为这使作者能够在Substance3DPainter中使用各种智能遮罩来创建可在颜色贴图中使用的皮革变化。颜色贴图创建的一个重要部分是在材质表面制作深色和浅色区域以将其分开。作者还利用从高模中烘焙的曲率贴图来创建皮革上的磨损。





头发


头发是在Blender中使用VFXGrace 3DHair创建的。作者通常在第一次尝试时不会得到正确的结果,并且通常需要在迭代之间观察参考或现实生活中的示例。在创建最终版本之前在ZBrush中创建头发形状很有帮助。此外,在角色的皮肤上添加绒毛也很重要,因为它有助于使外观更加真实。





绑定


虽然作者不是将衣服绑定到角色模型方面的专家,但一种有用的技术是将网格变形修改器与BlenderRigify装备结合使用。作者通过将网格变形修改器作为衣服的父级以及将rig作为网格变形修改器的父级来设置角色的姿势。此外,作者利用形状键对姿势进行最终的、非破坏性的调整,例如缺失手臂上的系紧的袖子和靴子的宽度。




灯光与渲染


对于照明,作者采用了由主光源、辅光源和轮廓光组成的3点照明设置。主光源照亮脸部的一侧,产生有趣的阴影来定义角色的形状。辅光源可以柔化一些阴影,而轮廓光可以将角色的形状与背景区分开来。作者还使用HDRI贴图进行环境照明,这有助于配色方案。应用景深来实现逼真的相机效果。最后,作者喜欢使用Photoshop来添加最后的润色,例如相机RAW曝光和对比度调整,以及将灰尘斑点合并到渲染中。






最后,我们再去欣赏一下FunsoDorgu大神的其它作品吧!https://www.artstation.com/sly33








































今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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END

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