Unreal | 金属材质表现(一)
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发布于 2023-9-12 18:34:46

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Hello . 大家好
今天给大家带来UE引擎相关分享我是Kinglary

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今天我们主要分享一些虚幻金属材质表现的知识。
1、主节点连接和基础金属质感表现
在Content浏览面板里,我们新建一个文件夹Metal,新建材质球01。双击打开材质面板。

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表现金属材质的核心三节点:


BaseColor,基本色。定义材质的颜色,接受参数为Vector3(RGB)。颜色采用float形式,任何超出范围的输入数值都将被clamp到0~1的范围内。
Metallic,逻辑运算:0非金属,1金属。定义材质接近金属的程度。0~1的范围由低到高的接近金属材质。从个人感官上,金属性决定的是类似于高光反射强度的参数。
Roughness,粗糙度。定义材质的粗糙程度。基本和现实生活中一样,数值越低的材质镜面反射的程度就越高,数值越高就倾向于漫反射。
根据之前入门内容,这里我们快速建立三个节点,创建基本的金属材质如图。


这里需要声明:
constant   一维向量 R
constant2Vector   二维向量  RG
constant3Vector   三维向量  RGB
constant4Vector   四维向量  比三维多alpha
所以这里M和R的参数我用constant调节,BC我用constant3Vector调节
为了方便调节,可以将部分节点转变为Parameter型节点,选中节点鼠标右键:Convert To Parameter,并给个Title:Base Color Control如图


Apply、Save,回到编辑器面板,选中原有材质右键,创建Material Instance,实例出一个材质进行具体材质调节。进入Ins文件,我们在Parameter Groups下方就会看到Base Color Control参数调节,如图。为了方便,也将Roughness控点进行同样的操作,一样给个Title:Roughness Control


在Content文件Pros文件夹下,拉一个内置的虚幻放入场景,并赋予该金属材质。为了表现更好的效果,我们在模型编辑面板中,将光照贴图的分辨率稍微调高,规避马赛克。


2、增加金属表面质感和层次感
上述属于前文内容,为了更好的表现金属感,我们需要附加更多的细节。
Q1:增加金属划痕
百度一下,找一张像样的划痕素材。利用PS做一个简单的划痕贴图,尺寸自取,可以是1024x1024,2048也可以(方图,这里我没有处理)


将贴图导入到Content里,将贴图拖拽到材质面积面板之中,自动生成一个TextureSample节点,承载该贴图纹理信息


这里,我们加一个节点Multiply:取纹理重叠,会把A通道叠加在B通道上。BaseColor出、A点入;划痕贴图出、B点入,如图所示,这时金属上面就会多一些划痕。(这里贴图需要预处理,利用PS或是其他插件做一个四方连续把边缘做过度衔接,不然贴图加上去会有明显接缝SeamLess Texture Creator插件也可以处理)


我们需要再增加一些变化,插入TextureCoordinate节点:纹理坐标节点,纹理数量等于UV值相乘,U为横向迭代数量,V为纵向迭代数量,可以让纹理更加密集。左边细节面板,可以调节横纵迭代数量 。这里笔者没有调四方连续,就是为了说明TC节点的意义,我将节点的UV参数调成了4,可见纹理密度在单位表面上更大了。这个节点常用,在做好贴图边缘处理后,可以增加纹理细腻程度


此时,反光和暗部反差太强,不自然。这里我们要用到这个节点LinearInterPolate
LinearInterPolate,即线性插值,作用是:用来融合两个通道,当alpha值等于0时,融合值为A通道,为1时为B通道,因此0.5以下则为靠近A通道颜色,0.5以上靠近B通道,0.5为对等分融合
这里按照如图链接节点,将线性插值的AB通道控在了常量1-0.3之间,这里反光就不那么的强烈,很自然,同时原来的暗部边亮了、亮部变暗了,可以对比之前的图


这里注意,LinearInterPolate的AB通道可以用三维向量把控,比如我又找了一张图,进行如节点链接


如下图,轻微的锈迹、划痕、金属表面失色效果,就简单的表现出来了,下周一我们会继续分享剩下的金属质感表现部分和其他一些必要的节点知识(画面白线是因为贴图都没有进行边缘处理)



- End -



   

评分

参与人数 4元素币 +27 活跃度 +14 展开 理由
mototail + 9 + 5
Chen23 + 7 + 3 现在都这么卷了吗?
浮世绘 + 8 + 2 666
闭户先生... + 3 + 4 谢谢楼主分享

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