3ds Max+Substance 3D Painter!制作彼得·菲什茅斯模型流程分享!
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发布于 2023-9-19 18:28:43

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          640.jpg 作者: Francisque Facon   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/NyaeZg

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介绍                                
大家好!我是Francisque Facon,一位刚刚从Artside学校3D角色艺术项目毕业的法国角色艺术家!我现在已经准备好投身这个行业了!我是伴随着电子游戏长大的,并且一直对它们充满热情。因此,当我必须选择职业道路时,我决定尝试一下 3d,并爱上了在 Zbrush 中制作角色。我首先加入了一所两年后离开的学校申请在线课程。在这两年的时间里,我发现了 Marc Brunet 的手绘教程。我用这种风格制作了我的第一把剑和角色。从那时起,我对手绘纹理的痴迷开始出现。从那时起,我使用这个工作流程制作了大部分项目。我还在我的“Sharpshooter”和“Rusty Sword”项目中使用了 PBR 与手绘工作流程的混合。[micxp_wxonkey]wxv_3106280873943646213[/micxp_wxonkey].
项目                                
老师的课堂上完成的。我的任务是制作一个风格化的生物。
我选择了令人惊叹的“ Peter Fishmouther”概念作为制作这个坏男孩的参考。

https://www.artstation.com/marionvolpe

https://www.artstation.com/lambros_p

今年早些时候使用 PBR 工作流程一段时间后,我想在这个项目上重新使用更“仅漫射”的方法。因为使用未光照的纹理总是非常有趣。当我以这种方式绘画时,我不会感到受到法线贴图的限制,因此我可以疯狂地在我喜欢的任何地方添加细节。


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参考                                
当您工作时,尤其是在这么大的项目中,参考文献非常重要。我总是在角色开始时花一些时间来收集它们,以帮助我解决我可能遇到的每个部分。随着项目的进展,我也会不断添加新的。《英雄联盟》、《魔兽世界》和《毁灭之王》是我的主要参考资料。这些游戏具有令人惊叹的无光艺术风格。当我寻找手绘参考资料时,它们通常是第一位的。这是我的 Pureref 板的简化版本:


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雕刻                                
首先要做的当然是粗略地封锁一切。我尝试保持非常低的多边形并将角色的不同部分分开,这样我就可以专注于重要的事情。现在一切就绪,我合并我的子工具,使用 Zbrush dynamesh 并进行第一次清理。一旦我对结果感到满意,我就可以在 Zremesh 之后添加一些细节,以获得一个不错的支持拓扑。

正如您所看到的,最终的雕刻非常简单。此工作流程不需要非常详细。因为我不会烘焙法线贴图。
因为我在这个项目中想要一些相当低的多边形,所以我更喜欢保留纹理的小细节(例如比例)。这样我就不会在雕刻部分浪费太多时间。[size=1.13]那么为什么我不在 3DS Max 中从一开始就对低点进行建模呢?在处理低点之前,我更容易在 Zbrush 中屏蔽所有内容。它帮助我获得干净而有力的轮廓,以及良好的主要和次要形状。在这部分保持一致也非常重要。它允许我烘焙第一个环境光遮挡贴图,作为开始绘画过程的基础。这样,大部分角色上的灯光就已经被遮挡了。此外,一些细节现在在雕刻中比稍后在纹理中更快地完成(例如绳索、鱼叉的简单木质底座)。



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重新拓扑                                
[size=1.13] 我在“Retopoflow”和“Speed Retopo”等插件的帮助下在 Blender 中进行了重新拓扑,因为这两个是我更喜欢使用的很棒的工具,而不是 3ds max。[size=1.13]当最大的部分完成后,我在 3ds max 中完成了低多边形的修复和清理。[size=1.13]小提示,如果您不知道最终模型需要多少个三角形,请选择您喜欢并想要匹配的游戏美术风格并将其作为参考。[size=1.13]在这里,我尝试建立一个适合英雄联盟的模型,最终得到了一个 12k 三角形的角色。


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UV                                 对于 UV,我将其分成 2 张贴图,一张用于物体,一张用于身体。
[size=1.13]我可以通过在绳索上使用更可平铺的纹理来将所有内容安装在一张地图中,但我想让光线影响不同的区域,所以我选择在这部分上更加贪婪地使用 UV。[size=1.13]尽管如此,我还是尝试复制和镜像角色的其他部分,这样我可以获得一些 UV 空间和工作时间。因为所有被复制或镜像的东西都将不再需要绘画。所以如果不影响美观的话,一定要这么做![size=1.13]当然,我尝试尽可能地拉直我的岛屿,同时避免太多扭曲。[size=1.13]最后,我尝试将 UV 岛保持得尽可能大,因为当所有内容都没有被分割成大量碎片时,处理某些事情会容易得多。


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烘焙                                 [size=1.13] 对于烘焙,我在 Marmoset Toolbag 4 中进行。这些是我烘焙的贴图,稍后将使用。

[size=1.13]还有一个“接触 AO”,我直接使用我的低多边形在 3D 涂层中烘焙,这样我就可以在我的低多边形部件之间产生适当的接触阴影。我认为,3D Coat 在这方面比 Marmoset 做得更好。这样做也更快更容易。[size=1.13]您可以通过转到“纹理”上方菜单并单击“计算遮挡”来执行此操作。这是将出现的窗口,这些是我使用的设置。您可以调整灯光数量以获得更好的纹理质量。我不建议高于 4096,因为您的软件可能会冻结或崩溃。


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复合环境光遮挡                                
[size=1.13]在开始绘画之前,我喜欢使用所有这些地图创建第一个基地。我喜欢将它们混合在一起并得到某种灰色的最终结果。我经常调整图层的不透明度和混合模式以获得我想要的效果。[size=1.13]以下是我如何用 5 层来构建底图:
首先,我使用来自烘焙过程的所有环境光遮挡贴图(基础 AO、带地板的 AO)。接触 AO 是稍后在纹理处理过程中添加的。为了获得光照贴图,我们通过使用法线对象贴图的绿色通道来获得它。为此,请在 Photoshop 中导入法线对象贴图 > 选择图层 > 转到通道 > 选择绿色通道 > 按“ctrl+a” > 按“ctrl+c” > 选择返回 RGB > 按“ctrl+v”图层窗口这样做将从“法线对象贴图”中复制绿色通道到所有内容之上,就像一种来自顶部的光并跟随角色的体积灰色层是一个简单的层,具有“乘法”混合模式以使所有内容变暗。这里使用曲率来锐化结果。在这一点上使用低不透明度非常重要。您希望避免到处都有强烈的曲率。它看起来会很糟糕,而且你稍后必须将其删除。固定层只是一些油漆,用于修复文物或丑陋的事故。




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纹理化                                
[size=1.13]对于纹理,这里的想法是在全彩之前首先获得黑白基础。这更容易处理体积和全局照明,而无需考虑色调和饱和度。[size=1.13]黑白绘画通道完成后,我们可以使用一些渐变贴图来应用颜色。这个工具非常强大,因为您无需绘制所有内容即可获得一些早期的颜色变化。[size=1.13]这是一个分步屏幕,您可以在其中看到该过程中最重要的部分:

[size=1.13]绘制所有内容可能会非常漫长且乏味,有时您必须选择要投入精力和细节的地方。这里我重点关注头部。我添加了更多的鳞片、皮肤褶皱和镜面高光。通过这样做,我还与角色的其他部分形成了一些对比,并更多地关注头部和嘴巴。

[size=1.13]我总是尝试通过在兴趣点上进行高度对比来玩弄价值观,这里又是头部和他危险的大嘴![size=1.13]不要忘记偶尔截取屏幕截图并通过将其转换为黑白图像来检查 Photoshop 中的值。这将防止你犯下大错误。[size=1.13]添加来自底部的一般渐变对于让我们的眼睛聚焦在上部也非常重要。

[size=1.13]添加一些投射阴影有助于将你的角色提升到一个新的水平并使其可信[size=1.13]因为我不使用 PBR;投射的阴影不会被计算,所以我必须绘制它们![size=1.13]另外,请记住将阴影边缘画得更柔和一些。这会让感觉更加真实。如果您有兴趣了解其中的原因,您可以在互联网上找到很棒的 2D 绘画资源,请保持好奇!

[size=1.13]最后,这是完整的纹理过程!正如你所看到的,我的想法是,我来自于大的简单的光照体积,然后我添加了一些二级形状细节(最大的鳞片、皮肤褶皱、疤痕),然后添加了第三级形状细节(小鳞片和镜面高光)。[size=1.13]当所有东西最终都画完后,我总是用颜色减淡层来完成最后一次整体全局照明。

[size=1.13]我用来制作他动画的超级装备是我的朋友Max André制作的!他的装备非常适合制作动画,请随时查看他的个人资料以获取更多信息!
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动画片                                [size=1.13] 动画确实有助于使角色栩栩如生。这是我第一次制作动画,我不得不说这让我非常兴奋!
[size=1.13]这个空闲动画非常简单,我用他的呼吸创建了一个 4 秒的简单循环。复制 3 次以获得 12 秒的动画。在第二个循环中,我实现了一个小的闲置断路器,让他转过头,以使其感觉不那么无聊。
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渲染                                [size=1.13] 所有渲染均在 Marmoset Toolbag 4 中完成(除了独立的 sketchfab 场景。
[size=1.13]因为这个角色没有被照亮,所以没有太多需要调整的设置。您可以在材质设置下方看到屏幕截图。以及我玩过的后期效果。[size=1.13]然而,我使用的一个非常重要的后期效果是“锐化”效果。有时,狨猴的纹理会感觉有点模糊,因此使用锐化滑块有助于恢复可能丢失的细节,并提供更好的角色整体可见性。

[size=1.13]我还使用单个顶灯在地面上实现了动态阴影。但为此,我必须使用简单的材质照亮地面,以便角色的投射阴影起作用。否则,当我没有环境时,我会使用影子捕手。最后,我在渲染设置中添加了一些环境光遮挡,只是为了拥有跟随动画的动态环境光遮挡。 [size=1.13].
结论                                [size=1.13] 这是一个有趣的项目,让我可以尝试很多东西。尽管我不是环境艺术家或动画师,但制作这个小场景和角色仍然非常有趣!
非常感谢您花时间和关注我的故障!我希望这会对您未来的项目有所帮助!






END



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