虚幻引擎5!制作二战克伦威尔坦克模型流程分享!
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发布于 2023-10-12 14:13:39

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          640.jpg 作者: Nikola Petrovic - Pewkey   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/PXqGkB


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介绍                                
你好,我叫尼古拉·彼得罗维奇。
我是来自塞尔维亚贝尔格莱德的 3D 艺术家。
我在外包工作室 ArtBully Productions 获得了专业工作经验。
















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目标                                
因此,在大约一年的时间里,我们的计划是在虚幻引擎中从头开始创建一个着色器,目标是使该资源看起来像 Substance Painter 中具有独特纹理的道具资源。[size=1.13]现在,这是一个二战坦克道具,它并没有真正尖叫环境艺术,但它遵循相同的环境艺术规则,希望这个分解能够解释这一点。























[size=1.13][size=1.13]

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着色器                                
[size=1.13]我将首先从着色器开始分解,因为就我而言,它决定了资产的工作流程及其阶段,例如建模、纹理和 UV。[size=1.13]着色器的想法很简单;它所要做的就是将可平铺纹理一层一层地组合起来,上面的层必须考虑到下面的层。[size=1.13]为了实现这个结果,我必须使用这些纹理的高度图信息。着色器的工作原理是查看基础高度层并根据它应用下一层,而下一层也有其高度信息,类似于高度 lerp。基本设置如下所示:RGBA 蒙版除以高度信息。

根据该设置,我必须创建两个主要变体:Wear、Rust、Camo 和 Tint,仅查看一种高度信息(它们自己的高度信息或它们下面的高度信息)。
泥土和泥土,它会查看它们下面的东西以及它们自己的高度信息。这里的主要要点是,我可以通过给它一个变暗的值来控制首先在图块纹理中显示的内容。例如,如果我希望在绘制污垢蒙版时首先出现一抹污垢,我必须在该纹理的高度信息中使该细节变暗。



由于磨损和生锈效果仅将其自身添加到底座上,因此我只需注意它们自身的高度纹理即可使效果看起来自然。



泥土和泥土必须获取它们下面的层和它们自己的高度信息才能获得可信的结果。例如,如果我在基础层上绘制污垢蒙版,则污垢需要首先出现在基础层中纹理的缝隙中或磨损层中纹理的损坏部分中,然后变成污垢飞溅。着色器设置如下所示,它的制作方式使我可以轻松更改层的顺序,例如,如果我希望 Rust 层覆盖 Wear 层。

以下是插入自定义材质属性函数的所有纹理。

然后我将它们插入 ccustom 材质混合函数中。

由于我知道我将为此着色器使用大量纹理贴图,因此我必须将每个表面材质优化为每个贴图:基本CR
RGB – 颜色A——粗糙度碱基_NMHRG – 正常B – 金属性A——高度


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纹理                                
[size=1.13]对于纹理,我的任务是使它们不要太饱和或太亮,并且没有强烈的对比度,因为它们都会收到重叠的着色值以实现资源的宏观变化.

[size=1.13]例如,必须针对我的项目调整 Quixel Bridge 的这种出色的铁锈纹理。
我必须降低亮度和对比度才能获得单色外观,但仍尽力保留细节。

[size=1.13]每个纹理的颜色、粗糙度和法线值都经过调整,使我能够在视觉上将它们混合在一起,以实现它们之间更和谐的外观。[size=1.13]磨损纹理具有很强的法线,因此当我应用 Rust 时,我可以“削掉”模型的法线,Rust 具有某些颜色值,可以轻松与基础层混合。[size=1.13]灰尘和泥土纹理必须具有正确的值才能足够突出而不是太多。道具的基础纹理以及磨损、灰尘、修剪和徽章纹理是在 Substance Painter 中从头开始完成的。Rust 和 Mud 是为项目目的而修改的 Quixel 纹理。[size=1.13]自定义纹理的创建非常简单。我使用了现实生活中的参考,并尝试获得尽可能接近 Painter 中的参考的结果。这是基础装甲层的层设置。

[size=1.13]我总是从表面的基础部分开始,然后在模型上添加划痕、凹凸、灰尘和轻微损坏。
之后,我添加使表面独特的具体细节、整体色调和最终外观的一些控件。在我的例子中,它使过程变得更快,我稍后所做的就是调整填充层参数,例如颜色和粗糙度。修剪纹理以相同的方式完成,添加边缘和缝隙的细节以突出网格的形状,例如坦克胎面、车轮和小细节。



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测试阶段                                
[size=1.13]此时,我已经有了基本的着色器和纹理,我所需要的只是可以尝试的模型的一部分,并且坦克的炮塔主要是一个盒子,前提是。我使用《坦克世界》LowPoly 模型作为我的遮挡/参考,快速制作了炮塔的 MidPoly 表示。[size=1.13]在这个阶段,不需要指挥官舱口、潜望镜、天线等细节。有了模型后,我可以更准确地测试着色器和纹理,看看哪些地方需要改进或改变。

[size=1.13]我对最初的结果有些满意,并继续研究模型。在模型阶段,我对着色器进行了更多测试,试图充分利用它。我会完成模型的一部分,将其导出到 Painter 中以获取 RGBA 蒙版,导出这些蒙版以检查它们应用纹理的效果,然后来回进行。在测试和调整着色器、纹理、UV、修剪、蒙版和网格之后,我一度有信心能够实现这一目标。[size=1.13]我得到的结果越来越好;它开始看起来更像是一个真正的道具,而不仅仅是一堆可耕种的纹理。那时,我停止了测试,更多地专注于建模。
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造型                                
[size=1.13]在项目开始时,我知道我想要一些模型和纹理的特写镜头,而且我还想减少建模阶段的时间并测试道具的环境工作流程。因此,我决定使用 MidPoly 工作流程制作该资源。



[size=1.13]在 MidPoly 中制作资源大大缩短了尽快将模型放入引擎的时间。我不必担心 HighPoly、LowPoly 和烘焙。UV 的制作速度很快,因为我不必关注 UV 分裂;事实上,减少总垂直数对我来说是有利的。

[size=1.13]我决定了斜边边缘的厚度和段数。
关闭偏移作为分数选项有助于在整个模型中实现相同的边缘一致性。

[size=1.13]借助 Maya 中的传递法线属性可以完成更复杂的形状,以获得良好的着色效果。






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UV                                [size=1.13]
[size=1.13]每个网格上都有三到四个 UV 集,并且尽可能少的 UV 分割以节省顶点数非常重要。第一个 UV 专用于纹素密度为每厘米 32 像素的可平铺纹理,在 0-1 空间之外有许多重叠的 UV 岛。

[size=1.13]第二个 UV 在 0-1 空间中有 UV 岛,用于 RGBA 蒙版,纹素密度为每厘米 2 像素,但这并不重要,因为这些蒙版被压在着色器中。

[size=1.13]用于瓷砖纹理放置的风化 RGBA 纹理。

[size=1.13]迷彩和色调 RGBA 纹理。

[size=1.13]第三个 UV 用于修剪坦克上较小细节的纹理,如螺栓、钉子、螺钉、踏板、钩子、焊缝等,纹素密度为每厘米 32 像素。

发动机中的焊接和螺栓装饰示例。



修剪纹理中的所有细节都有其相应的显示贴图,用于将基础图层与修剪图层混合。此外,修剪层有其高度信息,它告诉着色器要保留哪些细节,以及如果我在引擎中在其上应用任何纹理,首先影响哪些细节。



第四个 UV 用于 Insignia,纹素密度为每厘米 32 像素。
并不是每个网格都有这种 UV 集,只有那些上面有某种徽章的网格才具有这种 UV 集。





[size=1.13]潜望镜和车头灯的着色器是通过“反射”纹理来完成的,该纹理会偏移相机位置以伪造水箱内部,并使用遮罩在常规纹理下应用该效果。




由于顶点数已经很高,并且我需要添加排气光栅,因此我决定使用凹凸偏移节点来伪造光栅的深度,因为在地理中添加它们是不可能的,而且我不想添加一个简单的不透明蒙版。




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渲染                                [size=1.13]
[size=1.13]这部分过程很简单,没有什么特别的。由于纹理的亮度和对比度较低,因此我可以轻松地进行色彩校正。[size=1.13]我通过后期处理效果提高了纹理的对比度和饱和度,对结果感到满意后,我在场景中的主方向光和天空光旁边添加了填充光和边缘光。








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结论                                
[size=1.13]这个着色器对我来说是一项艰巨的任务,因为我以前从未做过这样的事情,但我有想法并且知道我想要实现什么,即使我不知道到底如何去做。[size=1.13]该项目大约花了 4 个月的时间才完成,使用一些预制资源(例如 Quixel 纹理或模型遮挡)帮助我节省了很多时间,对此我深表感谢。[size=1.13]着色器的部分内容来自我之前的项目,随着时间的推移,我对着色器的某些方面进行了改进。我还要感谢所有在线、论坛和 YouTube 上分享虚幻引擎知识的好心人。它让我更容易学习 UE 并实现我的目标。[size=1.13]






END



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Hawk_Paladin  发表于 2024-1-8 21:22:01  
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