Michal Patton谈到了Cadet项目背后的制作过程,详细介绍了建模和贴图管道,并解释了如何在UE5中制作角色的风格化Shader。
1介绍
你们好,我是Michael Patton。我一直都清楚我想在娱乐艺术领域工作。然而,真正吸引我接触3D艺术的是《Okami》等游戏和《Into the Spiderverse》等电影,它们将2D插图的所有优点融入到了3D世界中。
在Think Tank Training Centre的学习使我的技能远远超出了我的想象。我热爱学习的每一分钟。我的项目是一个很好的机会,让我更多地了解剖析我的灵感。
对我来说,2D总是比3D更有优势,因为它拥有更多的艺术自由度。但随着差距逐渐缩小,我想探索如何赋予3D角色一些插图品质的好效果。我的Cadet Shader的目标是使场景的灯光看起来是实时绘制的,并带出一些手绘纹理。这意味着使用虚幻引擎的后期处理过滤器,分解场景现有的照明设置,并重新组合它。
我创造的角色是基于令人难以置信的Adrian Bush的原画,如果没有我的朋友和导师的建议,以及其他令人难以置信的艺术家的分析,这一切都是不可能的。
这是Adrian Bush的原画:
我首先将场景的照明解构为遮罩。虚幻引擎的场景纹理节点只能抓取几次场景缓冲区信息。我可以通过将场景(post-process输入为0)除以基色来单独提取光照。下一个技巧就是改变这些值,屏蔽掉特定区域的光照。Nicolas Nin建议截图并在Substance 3D Designer中进行处理。这对我帮助很大,因为该软件更直观一些,而且更熟悉的节点是一个很好的测试平台。
回到将虚幻引擎的节点与Substance 3D Designer的节点进行比较的问题上,我经常使用LERP或IF节点来组合照明通道,这与Designer的混合节点类似。有了纹理照明遮罩作为alpha,我就可以在一串"混合"节点中将所有光照通道组合在一起。我发现IF节点的使用非常有趣,因为增加A=B容差后,还可以插入第三个照明通道。我并没有一直使用这些节点,因为IF节点确实会将遮罩锐化到二进制水平,而LERP混合则允许更多的空间或渐变。