Dennis Levi 向我们介绍了用虚幻引擎 5 制作的 70 年代办公室模块化环境项目背后的创建过程,详细介绍了建模和纹理管道。[micxp_wxonkey]wxv_3142522213123506179[/micxp_wxonkey]
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介绍
嘿大家!我叫 Dennis Levi,在西班牙巴伦西亚的 2K Games 担任道具和环境美术师。我于 2017 年开始学习 3D 艺术,作为我的第二门教育课程,之前我在一条截然不同的职业道路上工作了近 10 年。 我对 3D 和 2D 都充满热情,并且我总是尝试通过我喜欢在业余时间从事的私人项目来进一步提高我的技能。这些项目涵盖各个领域,例如环境设计、硬表面建模、有机雕塑,甚至角色艺术。除了创作 3D 和 2D 艺术之外,我还喜欢旅行。我对电影和电视节目非常感兴趣,这给我的艺术作品带来了很多灵感。
建立组织良好的文件结构至关重要,因此我已经在 Internet Explorer 和虚幻引擎中创建了所有必要的文件夹。我开始为场景中计划的大部分模块和道具创建遮挡。在建模阶段我没有深入研究复杂的细节,以确保我可以在需要时轻松进行调整。此外,我在此阶段对虚幻引擎角色进行了一些早期游戏测试,使我能够评估环境在游戏玩法方面的感受,并确定任何需要调整大小的区域。
我不会在本文中深入探讨我的建模方法,因为它的主要重点是虚幻引擎中的整体环境和组合。然而,我完全在Blender中完成了所有建模,利用各种建模技术,例如用于我的高多边形模型的加权正常工作流程、Sub-D 或重新网格工作流程。随后,所有网格在Substance 3D Painter中进行纹理化,然后在 Substance 3D Painter 中或使用Marmoset Toolbag 4进行烘焙。