虚幻引擎 5 !制作70 年代的办公室模块化场景关卡流程分享!...
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发布于 2023-10-12 15:52:35

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          640.jpg 作者: Dennis Levi    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/blbLBr

Dennis Levi 向我们介绍了用虚幻引擎 5 制作的 70 年代办公室模块化环境项目背后的创建过程,详细介绍了建模和纹理管道。[micxp_wxonkey]wxv_3142522213123506179[/micxp_wxonkey]
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介绍                                
嘿大家!我叫 Dennis Levi,在西班牙巴伦西亚的 2K Games 担任道具和环境美术师。我于 2017 年开始学习 3D 艺术,作为我的第二门教育课程,之前我在一条截然不同的职业道路上工作了近 10 年。 我对 3D 和 2D 都充满热情,并且我总是尝试通过我喜欢在业余时间从事的私人项目来进一步提高我的技能。这些项目涵盖各个领域,例如环境设计、硬表面建模、有机雕塑,甚至角色艺术。除了创作 3D 和 2D 艺术之外,我还喜欢旅行。我对电影和电视节目非常感兴趣,这给我的艺术作品带来了很多灵感。

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启动项目:设定目标并定义场景                                
我热衷于由行业资深人士教授的在线课程,旨在加深我的知识并扩大我的技能。在过去的几年里,我在CGMA提供的课程中的经历确实非常出色。https://www.cgmasteracademy.com/长期以来,我一直对 Artstation 上展示的模块化项目充满钦佩,无论是由 CGMA 模块化环境课程的前学生创建的还是由Dekogon Studio推出的。我一直渴望报名参加一个课程并直接向克林顿·克鲁普勒学习。从我 3D 学习的早期起,他的艺术才华就一直是我的灵感源泉。即使在过渡到该行业的全职职位后,我仍然发现参加课程或指导计划有很大的好处。这主要是因为您会收到经验丰富的艺术家的指导和反馈,他们不仅可以为您提供新技术,还可以为您工作流程的每个阶段提供新鲜的视角。当仅从事个人项目时,培养此类技能可能具有挑战性,因此我强烈向任何人推荐这些课程。[micxp_wxonkey]wxv_3142540267857395712[/micxp_wxonkey]​我的模块化环境的技术目标是使用修剪纹理并从中创建尽可能多的片段。我还打算利用加权正常工作流程,因为我以前从未在个人项目中使用过此工作流程。尽管我们现在有了 Nanite,但我相信了解这一工作流程和技能仍然很有价值,因为并非所有公司都使用 Nanite 或虚幻引擎 5。最后,我的目标是确保环境能够以良好的 FPS 速率完全运行,而不仅仅是作为展示作品。这个目标还包括所有必要的着色器和后期处理工作。对于环境本身,我想做一些我个人非常感兴趣的事情。我对过去几十年的一切,包括60年代到90年代的一切都有很强的亲和力。这种魅力延伸到音乐、电影、艺术和时尚。我喜欢深入研究这些时代,了解每个十年的独特之处。我特别喜欢重现这些时期的环境的挑战,旨在捕捉那个时代的情绪和氛围,并将其带入我自己的场景中。因此,我决定创建一个受 20 世纪 70 年代启发的模块化室内环境。
















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研究和参考委员会                                
在建立了我想要工作的环境基础后,我开始研究并在PureRef中创建了一个参考板。我最常用和最常用的资源是Pinterest。不过,我也依赖Google,当然,我也使用ArtStation来寻找更多技术灵感。我开始观看适合我想要的背景的电影和连续剧。这些电影和连续剧要么是在那个时期制作的,要么是在那个时期设定的。例子包括《主播》、《广告狂人》和《哥伦布》。我也喜欢使用 eBay,尤其是道具参考,因为你可以在那里找到许多带有高质量图片的旧道具可供出售。除了这些现实生活中的参考资料之外,我还寻找了以那个时代为背景或具有我非常欣赏的风格的游戏参考资料。我主要参考的两个作品是《黑手党 3》(以 70 年代为背景)和《Remedy 的 Control》,在我看来,后者拥有真正美丽的风格和美感。最后但并非最不重要的一点是,我搜索了我将在场景中使用的情绪和灯光参考,最后找到了《洛基》节目的参考,它散发着美妙的复古氛围和美学。


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环境量表                                
我的目标是保持环境的一个非常合理的规模。我知道我只能在业余时间和全职工作的同时完成这个场景。尽管我们可以根据需要灵活地处理项目,但我的经验表明,环境往往比最初预期需要更多的时间。一路上,我们总是发现可以添加的东西,特别是在道具工作中,它为场景注入了生命力和故事性。因此,我对你们中的人的建议是考虑将场景保持在较小而不是较大的范围,因为您可能会在此过程中失去动力。完成一个环境的过程是漫长的,小场景的工作量也可能相当大。作为一个小预览,我最终在虚幻引擎中为我的场景提供了大约 130 个不同的网格。它们中的每一个都需要建模、展开、纹理、实现等。我相信您明白这一点 - 不要低估您自己场景的范围。
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规划资源、修剪纹理和调色板                                
在开始对遮挡的初始网格进行建模之前,我对主要参考进行了细分,以确定必要的模块以及如何以模块化方式组装它们。此分析还帮助我决定是否使用修剪纹理或可平铺材料来对它们进行纹理化。修剪纹理的彻底规划是模块化环境的关键步骤。因此,即使您对项目的开始感到兴奋,也要花一些时间进行细致的规划。最终将节省大量时间和资源。

除了模块和修剪纹理之外,我还考虑了我想在场景中使用的原色。它们主要受到我的主要参考的启发,但我稍微调整并降低了它们的饱和度,因为我的目标是让我的场景具有更柔和且不那么充满活力的外观。


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在虚幻引擎中启动模型                                 规划阶段结束后,我可以继续进行令人愉快的部分,其中涉及对初始模块进行建模并设置虚幻引擎场景。当时,我从虚幻引擎 4 场景开始,因为 CGMA 课程主要关注它。

建立组织良好的文件结构至关重要,因此我已经在 Internet Explorer 和虚幻引擎中创建了所有必要的文件夹。我开始为场景中计划的大部分模块和道具创建遮挡。在建模阶段我没有深入研究复杂的细节,以确保我可以在需要时轻松进行调整。此外,我在此阶段对虚幻引擎角色进行了一些早期游戏测试,使我能够评估环境在游戏玩法方面的感受,并确定任何需要调整大小的区域。


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建模和纹理                                
在我完成遮挡后,我开始对第一个模块进行建模,这些模块将利用我提前计划的修剪纹理。这些模块包含桌子、餐具柜、架子、墙件(包括门和门框)等网格。 接下来,我继续处理无法利用修剪纹理的道具,而是选择从高到低的多边形工作流程。这种方法适用于打字机、饮水机、电话和散布在场景中的许多小型道具等资产。



我不会在本文中深入探讨我的建模方法,因为它的主要重点是虚幻引擎中的整体环境和组合。然而,我完全在Blender中完成了所有建模,利用各种建模技术,例如用于我的高多边形模型的加权正常工作流程、Sub-D 或重新网格工作流程。随后,所有网格在Substance 3D Painter中进行纹理化,然后在 Substance 3D Painter 中或使用Marmoset Toolbag 4进行烘焙。


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着色器、主材质、蓝图、MediaPlayer 和 VFX                                
在虚幻引擎中,我建立了多个着色器并将它们用作主材质,使我能够微调材质实例中的各种纹理属性。这种灵活性使我能够生成不同的资源变体,而无需导入新的纹理集。使用这些主材质,我可以调整基色中的颜色值,增强粗糙度贴图,修改纹理的缩放和旋转,或进行其他必要的调整。

对于某些资产,我创建了蓝图,允许我向项目添加动画,例如吊扇或电梯灯,或者将所有必要的电缆直接放置在关卡本身内。

为了在电视墙上显示素材,我在虚幻引擎中设置了一个媒体文件。我捕获了一些 70 年代的旧镜头,并将其作为 MP4 文件保存在本地文件路径中。在虚幻引擎中,我创建了一个“文件媒体源”,这样我就可以引用视频片段,而无需将整个视频导入到虚幻引擎场景中。接下来,我创建了一个“媒体播放器”,它自动生成“媒体纹理”。此媒体纹理可在材质编辑器中使用,插入基色通道,如有必要,插入自发光颜色通道。我确实在自发光颜色通道中使用了它,但我将其乘以 0.15 的值,以防止它在场景中变得过于明亮。最后,我将创建的材质应用到电视墙网格上,从而能够在可播放关卡内播放素材。

由于 70 年代的背景和场景中明显尘土飞扬的气氛,我认为添加一些香烟烟雾是个好主意。我尝试了各种方法,但由于我希望它在可玩的关卡内运行,所以我最终决定使用 Niagra VFX 系统。


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Lumen 灯光和后期制作                                
完成 CGMA 课程后,我决定将项目过渡到虚幻引擎 5。我进行此转变的动机是利用虚幻引擎 5 与其前身相比提供的新增强功能。我渴望探索的一项特别改进是新的 Lumen 技术。Lumen 是一种出色的实时照明方法,不仅可以提供令人印象深刻的视觉质量,还可以节省大量的制作时间。在虚幻引擎 4 中,处理光照烘焙通常非常耗时且令人沮丧,尤其是在遇到与光照、阴影或烘焙相关的问题时。在具有大量道具的环境场景中很容易出现这些问题。然而,Lumen 允许您实时解决此类问题,而无需进行可能需要几分钟甚至几小时的耗时生产烘焙。除了实现流明照明之外,我还在虚幻引擎中引入了 ExponentialHeightFog 来创建灰尘氛围。我不断调整雾的强度和颜色,以找到适合我喜好的理想平衡。此外,我应用了 PostProcessVolume,其中使用查找表 (LUT) 合并了光晕效果并调整了颜色。此外,我还使用锐化滤镜来增强实际游戏过程中场景的清晰度。

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导入超人类                                
由于我意识到我打算用第三人称角色在环境中导航的实时视频来呈现我的场景,因此我相信使用 MetaHuman 而不是虚幻引擎的默认人体模型会是一个很好的补充。因此,我使用Quixel Bridge集成了预构建的 MetaHuman ,并用 MetaHuman 替换了现有人体模型蓝图的网格。这种方法使我能够利用人体模型的行走动画,这完全适合我的展示需求。


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最后的话和建议                                
该项目最重大的挑战无疑是创建环境所固有的复杂性。我不仅仅指我自己的环境,而是指一般过程。任何用于游戏的环境都需要细致的规划和技术专业知识。这不仅仅是组装吸引人的道具,它还包含更多内容。布局、模块、道具、着色器、照明和后处理等元素发挥着至关重要的作用。在制作环境的过程中,您可能会遇到这样的情况:修复一个方面会无意中破坏另一个方面,类似于来回拉动一张太小的桌布。作为一名环境艺术家,您必须保持对大局的关注,确保一切无缝地融入一个有凝聚力的整体,另一个挑战在于在这样的环境中工作需要投入大量时间。有大量的工作需要完成,这会让您感觉自己在无限期地辛苦劳作,可能会导致疲劳。休息一下、刷新你的观点并补充你的创造力是至关重要的。有时我会暂停该项目数周,只是稍后返回并发现如果我匆忙浏览场景可能找不到的问题和解决方案。我对制作环境充满热情,并指导它们从最初的概念到最终的结果。我对待环境就好像它是游戏中的角色一样。我的目标是赋予它生命和丰富的历史,就好像它渴望讲述自己的故事一样。从事这些类型的项目是环境艺术的美妙之处,我真诚地感谢有机会全职从事这方面的工作。感谢大家阅读这篇文章!





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