虚幻引擎5!设置水下场景关卡照明流程分享!
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发布于 2023-10-19 16:20:06

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          640.jpg 作者: Finn Meinert Matthiesen   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/AlK6wy

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Finn Meinert Matthiesen 分享了科幻水下基地项目背后的工作流程,并展示了如何使用 Waterline Pro 插件设置照明。
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介绍                                
大家好!首先,再次非常感谢您给我第二次面试机会。这是高度赞赏!由于我在第一次 80 级面试中介绍了很多我的简历,因此我将在这里进行简短的介绍。我叫 Finn Meinert Matthiesen,目前担任 Twin-Earth 独立游戏 CastleCraft 的首席 3D 美术师,这款游戏非常有趣。我与角色艺术家 Alessandro Chiri 一起开发了艺术指导和简化的低多边形体素风格,类似于 Minecraft 的图形风格,非常适合游戏的技术体素沙盒性质。在此之前,我在柏林 KARKATER 设计工作室担任高级 3D 概念艺术家,在那里我有机会参与多个 AAA 项目,包括作为我们的客户为索尼提供的当前游戏《战神 Ragnarök》。虽然我很享受在 KARAKTER Design 的时光,但我怀念直接与视频游戏合作的时光,因为该工作室主要专注于概念艺术。这促使我在机会出现时转向 Twin-Earth 和 CastleCraft。现在,我进入游戏行业已经快 15 年了,其中 9 年是 AAA 级游戏,进入独立游戏也将近 6 年了,从在 Crytek 度过的头七年开始,我在那里从初级美术师一路晋升为首席美术师。各种游戏的制作,如《孤岛危机》系列、《崛起:罗马之子》、《攀登》、《战争前线》或《罗宾逊:旅程》。[micxp_wxonkey]wxv_3150453861047615491[/micxp_wxonkey]

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水下基地项目                                
制作水下场景的决定实际上是很自发的,所以我只花了一个长周末来制作它。当然,在如此短的时间内,很难创建详细的 3D 模型,因此我使用了许多我已经为之前的项目创建的 3D 资源。我的主要目标是尽快创建一个场景,满足合理可信的水下环境的所有要求。因此,我还使用了 Quixel 的资源库和 Sketchfab 等网站的免费 3D 扫描,以节省时间。对于动画鱼或灯光等效果,我使用了 Epic Marketplace 资源,例如 Waterline Pro 插件或 Underwater World Pack。

事实上,我在虚幻引擎中创建了一个相当大的艺术项目,其中包含了几乎所有自己创建和收集的资源,以便我可以快速将它们用于未来的环境合成。该项目是一个真正的弗兰肯斯坦怪物,大小超过 1 TB。

水下科幻基础场景是我的 Core Crusade 项目的一部分 - 我用于科幻概念的沙盒容器。尽管我目前并没有用它来追求任何严肃的电脑游戏野心,但它为我所有的未来游戏环境提供了一个艺术宇宙。实际上我使用了很少的材料作为参考和灵感。事实上,《深海迷航》这款游戏给了我很大的启发,因为我发现它的宇宙和游戏世界做得非常好,令人兴奋,而且设定也很新鲜。此外,我还查看了游戏《地平线:西部禁忌》中的场景、珊瑚礁的经典照片,以及其他一些分散的水下概念图像或当前《阿凡达》电影中的镜头。然而,大部分都是创造性的即兴创作,因此动植物群经不起海洋生物学家的审查。


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模型                                
由于场景是在相对较短的时间内创建的,所以我非常直观和即兴地解决了构图问题。游戏艺术工作的令人兴奋之处在于,您必须创建从不同角度和视角发挥作用的环境。尽管您总是尝试引导玩家找到有趣的构图和远景展示点,但要在所有地方保证这一点并不容易。由于游戏的探索性,因此重要的是不要过于固守僵化的构图理念,而要灵活地进行重新设计。我的场景肯定就是这种情况。例如,主导场景的整个前面区域是在最后才创建的。最初,我从中央岩层的上部开始,其结构甚至对应于最基本的三角形组成。后来我才通过各种创意联想扩大了空间,并添加了更多方面。




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资产                                
由于我已经在之前的 80 Level 采访中就这个主题更广泛地解释了我的工作流程,因此我将保持简短。一般来说,我使用经典程序,例如 3ds Max、ZBrush 或 Substance 3D 来准备 3D 资源。由于我没有时间处理这个场景,因此我在 3DsMax 的共享库中导入并创建了 Sketchfab 或 Quixel 中的所有资源,尤其是沉船和珊瑚。在那里,我稍微清理了网格体并对材质 ID 进行了排序,然后将它们直接从那里导入到虚幻引擎中。在将它们导入项目之前,我还快速打磨了一些纹理。感谢虚幻引擎 5 的 Nanite 技术,我省去了设置 LOD 的麻烦。在正常的制作条件下,这是一个非常重要的步骤,但由于我的项目只是为了艺术目的而制作的,所以这个功能允许我跳过这一步。如果它是真实游戏的最终且经过打磨的场景,3D 网格和材质也会更加优化和清晰。尽管如此,该场景在 Unreal 中仍然以超过 60 FPS 的速度运行(嗯,在我用了两年的值得信赖的 NVIDIA 3080 Ti 上)。



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细节                                
我很快意识到,有限的水下视距和雾气为更多地利用剪影来构图创造了机会。尽管该方法显然是直观且即兴的,但结构和区域的可读性对我来说非常重要。例如,单个珊瑚群的集中,由于小间隙或具有垂直作用的海洋植物或扁平的贝壳状结构的区域而反复松动,以使事物平静下来。将我之前创建的一艘宇宙飞船资产重新用作潜艇也是有意义的,因为经过一些修改后它类似于一只大海龟的形状,因此非常适合水生环境。为了使场景栩栩如生,我使用了许多气泡或水下尘埃漩涡粒子以及鱼群、水母或鲨鱼等动画生物。对我来说,描绘水下世界的动态、生动和不断移动的本质非常重要。




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灯光                                
在照明场景时,Waterline Pro 插件对我非常有帮助,因为它已经有一些很棒的水下照明示例场景。尽管我必须对它们进行大量调整以优化它们以满足我的需求,但这给了我一个激励人心的开始。我主要改变了水的透明度,这更让人想起热带地区的海洋区域,能见度明显更高,平静的蓝色色调让人想起加勒比海的潜水假期。此外,我还放置了一些主光来强调半隐藏的未来主义结构,而不主宰图像。潜艇的头灯非常强烈,但我还在场景中心区域的未来主义结构上放置了一个中心聚光灯作为光源,这向观众表明这个世界还有更多东西有待发现。焦散和阳光也极大地增强了场景的活力,这再次感谢 Waterline Pro 插件。在后期处理方面,我实际上没有做那么多。我不喜欢色差,所以我立即取消了该值。有一点温暖的渐变来对抗非常冷和蓝色的色调,一些相机小插图,以及结构细节对比度的最终增加。此外,体积雾开始的时间稍晚一些,以便在非常近的距离处引入更自然的色彩。就是这样。



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虚幻引擎5                                
虚幻引擎 5 提供了一些出色的功能,尽管其中许多技术仍在开发、优化和完善中,但这些功能应该会在未来显着简化设计师和艺术家的工作。Nanite 和 Lumen 已经是非常有用的图形功能,因为它们显着简化了环境的优化,从而有助于更快地开发图形解决方案。特别是在场景的预可视化领域,这非常有帮助,因为就像我的场景示例一样,您可以使用相当昂贵的资产并很快获得可用的解决方案和结果,而不会影响计算机的性能。通常,环境图形通常采用白盒或灰盒处理,即具有高度简化的 3D 网格的粗略构图。然而,使用 Nanite,您还可以在此阶段使用更复杂的网格,理想情况下,这可以让您对场景的最终视觉近似有更好的印象。照明功能 Lumen 允许您在不需要完全经验丰富的照明艺术家的情况下照亮场景,这样它就可以在早期阶段创造出相当自然的印象,特别是通过考虑间接照明。虚幻的整个所见即所得方法,再加上通过蓝图和游戏代码直接在编辑器中播放和测试您自己的项目或场景的能力,在快速而迅速地进行创意迭代时非常有用且非常有帮助。


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结论                                
这个项目花了我一个周末,从周五到周日。然而,我必须再次提及我之前使用的缩写,因为我必须从头开始创建或编辑很少的 3D 资源,这当然节省了大量时间。此外,我不需要花太多时间优化场景,这在正常生产条件下是非常重要的一步,特别是为了确保游戏中的绘制调用和性能,因为程序资源必须保留用于除图形之外的许多其他操作。一开始,调整 Waterline Pro 插件很困难,因为我在阴影投射和渲染距离方面遇到了一些技术困难,但幸运的是,经过一些研究后我解决了这些问题。除此之外,我还偶然发现了其他一些小问题,例如电影摄影机和照明距离的问题。关于教程,我发现William Faucher的 YouTube 视频非常有帮助和迷人,他是一位非常有经验的艺术家,应该在 80 级这里很出名。事实上,我也在考虑在不久的将来在 YouTube 或 Twitch 上对我的项目发表一些见解,但我仍然需要在那里思考一个好的概念,尤其是英语不是我的母语。人们常常低估的是对 3D 艺术泡沫之外环境的观察。我的许多想法并非来自其他 3D 图形或游戏,而是来自风景和建筑的经典照片或纯粹的概念艺术。我在第一次接受 80 Level 采访时也写了很多关于这个的内容。总的来说,我想补充一点,虽然这是一份很棒的工作,但在游戏行业靠 3D 艺术谋生并没有变得更容易。事实上,我的主观印象是,近十几年来,条件变得更加困难。因此,我建议初学者在决定这条道路之前先尝试一下3D艺术作为一种爱好,或者如果他们已经在其他专业领域工作,也可以尝试一下。这样,万一出现问题,总有一个安全的后备方案,就像行业目前的情况一样。非常感谢您接受我们的采访,也感谢您再次来到这里!干杯!






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canaris321  发表于 2023-10-19 19:17:29  
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仰空越梦  发表于 2023-10-20 00:51:14  
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wyxtxzheng  发表于 2023-10-25 14:36:30  
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会心一笑  发表于 2023-11-2 13:43:46  
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狂奔de蜗牛  发表于 2023-11-8 16:50:39  
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leiyurumeng  发表于 2023-11-23 19:12:41  
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