3dsMax+ZBrush+Substance 3D Painter !制作女犯人角色模型流程分享!
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发布于 2023-12-6 21:16:13

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          640.jpg 作者: Soeun Park   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Nyz3eb


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介绍                                
[size=1.13]大家好,我是 Soeun Park,目前在韩国学习 3D 角色建模。
我学习3D已经有两年了,最近刚刚发表了两幅艺术作品。虽然我的技能还有很长的路要走,但我很期待。




















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参考                                
[size=1.13]在开始任何项目之前,我总是收集大量参考图像,以确保从功能角度准确执行。我在这个过程中投入了充足的时间,并投入了必要的时间。我特别热衷于在 Pinterest 上发现图像。

https://www.artstation.com/artwork/PeYkk4[size=1.13]在这个项目中,我打算根据真实的物体来创建一些东西,所以我探索了在线商店以获取相关参考。此外,我还收集了其他艺术家的 3D 艺术作品,作为灵感的来源和追求质量的基准。[size=1.13]通常,我会将参考资料组织成不同的组(例如脸部、头发、化妆、纹身),以方便规划并让以后更容易导航。


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建模与雕刻                                
[size=1.13]为了获得高质量的雕刻,我使用 ZBrush 作为主要工具。一些硬表面道具在 3ds Max 或 ZModeler 中被遮挡。[size=1.13]我在单独的部分中创建了大多数道具,并分配了单独的多边形组以实现快速显示和隐藏功能。这可以更轻松地管理和雕刻。[size=1.13]我设想使用 ZBrush 的噪波和 Polypaint 来制作纹理。我建议使用无缝平铺纹理,绘制所需的颜色,并在传输到 Substance Painter 以获得最终结果之前检查预览。这种方法可以防止过度雕刻或雕刻不足。ZBrush中的图层功能非常有用,提供了更大胆雕刻的勇气,并允许进行精细调整。








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布料 – 了不起的设计师                                
[size=1.13]从一开始,我就对角色腰间系着的连身裤感到担忧,所以我决定从 Marvelous Designer 开始。我研究了连身裤图案并从头开始创建它们。与手工雕刻相比,Marvelous Designer 的模拟有助于实现更轻松、更自然的外观。

[size=1.13]在 Marvelous Designer 中准备好设计后,我将它们导入到 ZBrush 中进行额外的雕刻。[size=1.13]满意后,我使用动态细分增加了厚度,并合并了折叠、微皱纹、接缝和划痕等细节。


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纹理化                                
[size=1.13]我在 Substance Painter 中进行纹理处理,努力使其尽可能接近现实。定期检查是必要的,因为 Substance Painter 结果可能与渲染引擎不同。[size=1.13]对我来说最具挑战性的颜色是黑色,因为它在 Marmoset 引擎中比在 Substance Painter 中显得更暗。[size=1.13]为了解决这个问题,我使用不同深浅的黑色来区分包、杂志和皮带等物体。将几种颜色混合在一起创建了一个基色,然后我添加了污垢和缝线细节,以实现使用过但有纹理的外观。




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皮肤                                
[size=1.13]我首先应用了皮肤基底,通过使用喷雾、污垢刷或浅色和深色色调的 alpha 纹理分层来添加毛孔、雀斑和皱纹等细节。



调整高度和不透明度有利于混合。我还加入了阴影来模拟人造阴影、黑眼圈和烟熏眼妆。

添加了静脉 alpha 变化的图层,调整高度和不透明度。雷声图像用于大静脉。
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纹身和疤痕                                
[size=1.13]对于纹身,我插入了 PNG 图像并在 Substance Painter 中对其进行处理。至关重要的是,每个图像与其他图像自然融合,使用画笔将它们无缝连接。鉴于我的角色是一名囚犯,选择与真实监狱纹身的含义产生共鸣并与角色的个性和情况相符的设计是一个有趣的过程。[size=1.13]我最初用黑色填充纹身,但随后在顶部添加绿色,以传达墨水随着时间的推移而扩散和模糊的想法,给人纹身老化并变绿的印象。通过添加高度值,我表达了皮肤下纹身墨水的存在,为纹身添加了真实的尺寸。
我开始通过分层基础填充层来对疤痕进行纹理处理。我想要创造的疤痕不是新鲜的伤口,而是随着时间的推移已经用新皮肤愈合的疤痕。因此,我首先在底部应用淡红色层,然后是自然皮肤层,最后在顶部添加白色层来代表新愈合的肉。







为了传达疤痕组织愈合时粗糙且不均匀的纹理,我在 Substance Painter 中使用了以下画笔。这些画笔使我能够添加高度和模糊滤镜,为愈合的肌肤创建纹理和不均匀的外观。这种对细节的关注增加了角色外观的深度和真实感。




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头发                                
[size=1.13]对于这个项目,在创建头发时需要进行大量的试验和错误。我尝试了各种程序和插件,但我发现正确制作头发没有捷径。
首先,我划分了该部分并使用 Ornatrix 创建了一张发卡。很容易制作不均匀的发卡,提供自然的外观。然后,我使用 Hair Card 插件来移动顶点并按预期在头部表面生成可见的发丝。由于我的角色有一头超级卷发,我添加了许多飘逸的头发,让它看起来丰盈饱满。

然后我将它们导出到 ZBrush,使我能够进一步细化头发形状。此外,我还使用 ZModeler 整合了发饰。

我在 Fiber Shop 中创建了纹理,这是一个很棒的程序,可以轻松调整各个股线的设置。
我将纹理挡在厚厚的头发基底上(以隐藏头皮),两个主要纹理,两个长发,一个短发,一个侧发和两个玉米辫。


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UV和烘烤                                
[size=1.13]在这个项目中,我使用 Rizom UV 和 Marmoset Toolbag 进行烘焙。

这些计划高效并提供高质量的结果。我更喜欢 Marmoset,因为它的基于名称的烘焙、倾斜功能和单独的笼子控制功能。


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绑定、渲染和灯光                                
[size=1.13]每个姿势都使用 3ds Max 中的 Biped 进行装配。对于那些不是装配工的人来说,这个过程可能是一个耐心考验。







所以我只设置了 3 个姿势,并通过将眼球与假人连接起来稍微调整了眼球焦点。

[size=1.13]我使用 Marmoset Toolbag 作为我的渲染引擎。使您的作品达到高质量非常容易。我建议使用各种 HDRI 并选择最好的情绪和背景。[size=1.13]灯光对我来说非常具有挑战性。所以我使用了基本的灯光,如 HDRI 天光、主光、单独的边缘光(头、肩、靴子)。

拍摄全身照片时,仅使用一个边缘光可能不够,因此需要将区域分成几个部分并分别进行照明。

[size=1.13]对于美丽的镜头,我使用了灯光下的凝胶水龙头。您可以选择阴影的外观。[size=1.13]我的角色是囚犯,所以我选择了监狱酒吧的形状。您可以在 Photoshop 中快速制作它们。
  • 寻找参考图像需要花费大量时间。
  • 高多边形建模的质量很重要,因为它会影响最终的外观。
  • 即使你的工作还没有完成,也可以将其放入渲染引擎中进行检查。与 ZBrush 和 Substance Painter 视口相比,形状和纹理在渲染引擎中的显示可能有所不同。
  • 在设定角色的个性和背景的同时工作是很有趣的。
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结论                                
[size=1.13]我要感谢我的导师 Changgon Shin,他在我的学习过程中提供了反馈。[size=1.13]还有那些帮助和支持我的朋友们。感谢您的阅读!





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