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作者: Lisa Saposh
作者网站: https://www.artstation.com/artwork/n0eL6E [micxp_wxonkey]wxv_3238212897725235207[/micxp_wxonkey]Lisa Saposh 向我们介绍了 Night Swamp 项目,分享了她与虚幻引擎 Nanite 合作的经验,并提供了对制作过程中植被处理方法的见解。
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介绍
您好,我叫 Lisa Saposh,是 Room 8 Studio 的一名高级美术师,专门从事 3D 真实感环境工作。我从事游戏开发已有 7 年多了,我始终对游戏充满热情。在这里,我想分享我的最新项目,该项目是在工作中的自学任务中创建的。
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前期制作
对于这个场景,我首先以预先准备的概念艺术为基础,并辅以参考资料。许多人低估了游戏级开发中预制作阶段的重要性,常常停留在收集参考列表上。我在这里花费了充足的时间,将整个过程分解为阶段和任务,并形成了未来资产的大致清单。这种方法使我能够预见整个情况并预测任何潜在的困难,从而显着提高不仅完成工作而且实现最高质量的机会。
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白盒
在初始阶段,我的主要目标是勾勒出房屋和码头的总体形状,定义树干形状,并确定视点位置。 为了掌握比例,我通常会在中心放置一个人物模型,根据比例重要的各种元素(例如门口或台阶)对其进行测试。我还设置了基本照明。在这个阶段,更多地关注灯光是徒劳的,因为它需要场景材质到位。整个封锁是在虚幻引擎 5 中完成的。 第二步涉及为表面、地图集和景观创建主材质。虽然计划在大多数情况下使用 Megascans 的纹理,但我在设计主材质时考虑了提供的 Megascans 集。 那么为什么不使用 Megascans 的母版材料呢?你问。 对于大多数植被,我确实利用了 Megascans 的模型和材质,通常不改变它们的设置。然而,对于我的创作清单上的房子、木板和头骨等物品,我需要完全定制的材料。这让我能够更好地控制场景。
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Nanite 的建筑
对于架构,我在 Blender 中开发了一套模块化套件,后来在虚幻引擎中组装。为了实现每块木板和原木的详细真实感,我替换了软件内的每个模型,重新网格化它们并在其设置中启用 Nanite 支持。这是我第一次与 Nanite 合作,也是我在这项任务中学到的第一件事。 Nanite 允许您将高多边形模型放置到场景中,而无需担心性能。然而,它们有一个缺点:无法在支持 Nanite 技术的模型上使用顶点绘制。这对我来说是一个不愉快的惊喜,因为我本来计划用手绘面具来粉刷房子单调的单色墙壁,以增加颜色和苔藓的变化。我不会说我完全放弃了这一点,因为我能够使用程序蒙版获得类似的结果。我重新设计了瓷砖主材质,并通过材质属性添加了额外的颜色和苔藓。 关于材质,我在 Substance 3D Designer 中为木板和原木创建了一个相对简单的材质。然而,屋顶需要付出更多的努力。最初,我创建了高多边形版本,并将它们烘焙到两个版本的平面上——可平铺的不透明版本和带有遮罩的束。但这些看起来很糟糕,所以我完全重新制作了这些束,利用来自 Megascans 的干草纹理并将我的材料保留在背景中。
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地形 – 虚拟纹理
我使用了相对较新的虚幻引擎功能,即实时虚拟纹理来制作景观。最初,我为景观创建了一个主材质,正如我之前所写,从只有 3 层开始,最终扩展到 5 层。这些层包括草、泥土、小石头等。我对景观进行了雕刻,创造出本来应该有水的区域。对于水本身,我使用了带有不透明水材质的平面。虚幻引擎文档中对此方法进行了详细描述。总之,地形纹理(在我的例子中,景观材质中使用的所有纹理)在地形和模型相交的区域中投影到另一个模型(在我的例子中,水平面)的顶部,与理想情况下的高度图。
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植被
大多数植被均来自 Megascans,但树木除外,树木是使用 Megascans 中的树叶纹理在 SpeedTree 中创建的。这不仅完成了我的部分任务,还确保了树木与我概念中的形状相匹配。这是我第一次使用 SpeedTree,事实证明它非常容易学习。
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造型头骨
创建头骨遵循一个简单的流程:在 Blender 中生成高多边形模型,然后重新拓扑、展开 UV,并在 Substance 3D Painter 中创建所有图集纹理。 这捆人类头骨完全在 Blender 中组装,绳子是用曲线制成的。Nanite 支撑应用于所有绳索,包括码头结构中使用的绳索,通过使用高度图替换几何体来添加细节。码头绳索是在虚幻引擎中使用样条线制作的。 这个阶段比较简单、轻松。我的目标是用植被和细节填充场景,并在森林中获得深度感。
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灯光
在这个场景的创作过程中,我多次重新审视了灯光设置。与这个概念最偏离的是,我改变了光线和伽玛,因为它们看起来并不理想。我决定用蓝色和绿色的色调来强调寒冷和阴暗的森林之间的对比,因此我整合了温暖、明亮的手电筒来照亮道路。
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最后的话
创建这个项目使我能够深入研究环境设计的各个方面,并突破我作为环境艺术家的技能界限。从前期制作规划到Nanite和实时虚拟纹理等虚幻引擎尖端功能,每个阶段都带来了挑战和学习机会。
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