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作者: Davin Saputra
作者网站: https://www.artstation.com/artwork/lDLrdO
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介绍
[size=1.13]我的名字是达文·吉尔伯特·萨普特拉。我在马来西亚 Bandai Namco Studios 担任角色美术师 3 年,在 Streamline Studios 担任关卡美术师/3D 环境美术师 2 年。
此外,我是一名业余游戏开发者,大部分时间都在尝试游戏能力系统和虚幻动画框架。当我尝试新事物时,我往往会分心。
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目标 [size=1.13]我希望在这个项目结束时实现一些目标: 拥有高质量的硬表面产品组合。 熟悉可塑性。 练习逼真的纹理。
[size=1.13]我喜欢修补新的工作流程。我做这个项目是因为我发现了可塑性。我一直想尝试 CAD 建模,但 Fusion 360 和 Moi3D 一直让我望而生畏。 [size=1.13]可塑性似乎更容易学习,因为它与 Blender 相似。、我以前也从未以如此高的保真度对某些东西进行纹理处理。这是我第一次在纹理工作流程中使用模板,并对基础材质应用大量颜色变化/色调变化。所以,这是我在开始这个项目之前遇到的两个问题。
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软件 [size=1.13]
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参考资料 [size=1.13] [size=1.13]我从来都不是一个真正的硬表面和枪支爱好者(从我的其他作品中可以明显看出),所以我最初很难找到一把我想制作的枪。由于这篇文章(ArtStation – SKS Breakdown – 80 Level),我从一开始就想制作一把具有重要木质元素的枪。获得不同木层的平面投影方法对我来说似乎很新奇,我不得不尝试一下。 [size=1.13]https://80.lv/articles/sks-hard-surface-texturing-in-weapons-art/
[size=1.13]我决定简单地尝试并坚持使用 SVD Dragunov,这是我在印度尼西亚玩 Point Blank 时所知道的唯一一把木头武器。首先,我从收集参考资料开始。我将我的参考资料分为几类: .
建模参考
[size=1.13]我主要截取了这两个视频: SVD,德拉古诺夫。俄罗斯狙击步枪加作战精度测试。- YouTube https://www.youtube.com/watch?v=ptF9BBL669w
德拉古诺夫| 如何拆卸 – YouTube 3D 参考
[size=1.13]以下是我的 3D 参考。
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纹理参考 [size=1.13]
[size=1.13]这些文章对于了解您以后将如何做非常有用。
我在这个项目期间阅读的一些文章: 在 Substance 3D Painter 和虚幻引擎 5 中创建突击步枪 (80.lv) https://80.lv/articles/creating-an-assault-rifle-in-sunstance-3d-painter-and-unreal-engine-5/
Bakelight 杂志 AKM – 游戏艺术家 https://gamesartist.co.uk/bakelight-magazine-akm/ SKS:武器艺术中的硬表面纹理 (80.lv) https://80.lv/articles/sks-hard-surface-texturing-in-weapons-art/ 在 Substance 3D Painter 中为武器制作超写实木质材质 (80.lv)
https://80.lv/articles/creating-hyperrealistic-wood-material-for-weapons-in-substance-3d-painter/ [size=1.13]现实生活参考 感谢恐龙帝国免费提供市场上最好的武器参考。太糟糕了,我在纹理阶段发现了它。这在建模阶段会非常有帮助。 [size=1.13]链接:武器数据库| 数据库视图(notion.site) [size=1.13]https://dinustyempire.notion.site/75af76345055484d92864ff8092c6fde?v=288876aca6c1493b9aede44e0573b140 [size=1.13]在演示方面,我受到丹·肯顿的启发。干净简单的深色/浅色背景,重点是武器。
我加入了武器室不和谐,这已被证明在纹理阶段很有用。
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硬表面技术 [size=1.13] [size=1.13]可塑性学起来非常有趣!但这是相当具有挑战性的;每天下班后我花了大约两周的时间反复试验才适应它。与传统的多边形建模相比,这是一种完全不同的工作方法。 [size=1.13]热键是 Blender 的副本(隔离键和焦点键除外),使其更容易上手。下面是一些我认为值得注意的部分的分解图片和快速解释。枪零件的名称可能是错误的。红色是布尔减法,蓝色是布尔并集。我喜欢在我的草稿中添加颜色,以尽可能轻松/快速地获得最终感觉。 [size=1.13]曲线的简单拉伸操作。我也用曲线切割了后面的部分。然后我对一些锋利的边缘进行圆角处理。
[size=1.13] [size=1.13]我对布尔值的一些交集进行了圆角处理,以获得平滑的混合外观。在 Blender 中做这种事情会花费很多时间。我后来在 Houdini 中为这个特定的网格添加了厚度。 [size=1.13]用曲线阻塞——我从一些曲线开始。然后我将曲线相互放样。与传统的多边形建模软件不同,在 Plasticity 中组合面/片是完美的!它不会在边缘相交处出现那些奇怪的剪裁。 [size=1.13]我在正交视图中制作了一些曲线。然后我使用可塑性中的“I”将曲线投影到曲面上。
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布尔运算
[size=1.13]我使用“管道”命令将投影曲线变成管道。然后我把它倒角!
可塑性| 在圆柱体上创建圆形盖 – YouTube有关如何使圆柱体尖端完美圆形的快速提示。 [size=1.13]https://www.youtube.com/watch?v=CvNmESzNoEE [size=1.13]使用相同的曲线>放样>凝固方法制成。
[size=1.13]在布尔交集区域添加了圆角。 [size=1.13]绝对是模型中最具挑战性的部分。我并没有真正做到 100% 的可塑性,因为我必须在 ZBrush 中调整一些过渡部分。在下图中,我从曲线开始。 [size=1.13]由于屁股的前顶部非常复杂,我决定将网格分成 2 个。稍后在 Plasticity 中组合网格非常干净和简单,因此像这样分割网格是非常安全的。
[size=1.13]我用它来使整体形状变得柔和。这是 Plasticity 最酷的功能之一。能够有不同的斜角重量。它还允许您单独控制每个单独方向的斜角量。这意味着您可以有一个椭圆形斜角。 [size=1.13]曲线提取我在上面的可变圆角之后提取了一些曲线。然后,使用样条曲线制作平面形状和顶部独特的圆角。确保它连接到主对接是具有挑战性的部分。随着 Plasticity 1.2 更新,这个过程将变得更加容易。 最终网格尽可能应用一些圆角。请注意,中心布尔值没有得到圆角。这是因为拓扑不是最干净的。我后来用 ZBrush 手动添加了斜角。 螺栓托架 使用 CAD 的好处之一是您可以从grabcad.com 等网站下载一些预制的 CAD 文件。这个特殊的螺栓载体不会被展示太多,所以我认为只下载这一部分就可以了。 由于我在制作 Action_Top 时没有考虑到枪栓连动座,因此枪栓连动座的轮廓与 Action_Top 不匹配。因此,我需要用从 Action_Top 中提取的曲线来切割 Bolt_Carrier 的顶部。 这让我大吃一惊。您下载的 CAD 文件中仍然包含数学信息。
这意味着我可以调整气缸宽度、楔角等。 下面是与库存遮盖有关的图像,包括曲线、布尔运算、次要零件和最终网格。 枪口 最初的遮盖是使用曲线和圆+放样完成的。下面是布尔运算和最终的网格。 范围封锁 这涉及到许多用圆圈连接的自定义曲线。然后我将其挤出、插入、挤出等。 使用曲线进行遮挡 – 使用放样 > 旋转/车床 > 实体化。
最终网格 我没有对小部分进行圆角处理,因为它很多而且太小。后来我从 Houdini 体素化过程中得到了漂亮的倒角。 Houdini Auto HP 和 LP 我使用 Houdini 的目的是让这个过程更快。这最终导致尿道疼痛。我将在下面讨论自动化的优点和缺点。有用的视频具有以下类似功能: https://www.youtube.com/watch?v=AxpImb2tGII 自动HP 我为此子网公开了 2 个变量体素大小 - 体素大小越小,DynaMesh 结果的分辨率越高,平滑迭代 - vdbsmooth 节点内的迭代 对于某些将多个元素组合成单个几何体的事物,我使用了 for-each-connected-pieces 节点。 无ZBrush打磨神器a。通常,我必须在它之后运行另一个粘土抛光通道,当有很多不同的零件时,这可能非常耗时。这就是我想在 HP 上使用 Houdini 的最初原因。我喜欢文件缓存节点。能够存储节点树的某些部分真是太好了。缺点当我开始时,我以为整把枪可以有 3-5 个 VDB_Simple 节点。但最终,我必须手动进行大量拆分。这是因为,从Plasticity来看,FBX的分离不是很清晰。最后,分裂后我有25+个节点树。
如果我想手动雕刻就麻烦了。将重型 VDB 网格导出到 ZBrush 中非常麻烦。最后,对于这个项目,我做了很少的手工雕刻。我为此子网公开了 4 个变量。Tris 计数目标 – 不言自明UV 接缝颗粒耐受性 – 数字越高 = UV 岛越多UV 接缝合并阈值 – 数字越高 = 缝合回缝的小岛越多里佐姆优化?– 一个布尔值,有时如果 UV 不好我会启用它。
优点: 快速地!缺点: 非常。坏的。紫外线。我将在这篇文章的底部显示下面的 UV。生成的几何图形都是三角形。手动调整非常困难。无论如何,有些部件需要手动 UV 切割,尤其是木材。
雕刻(辅修)如果我有更多时间,我会喜欢在一些边缘上雕刻一些扭曲和摆动。但由于时间有限,我没有这么做。我唯一雕刻的是屁股上的这个小部分。
UV/烘烤对于 UV,我只是使用 Rizom 来清理 Houdini 的自动 UV 网格。木制部件需要进行大规模清理。烘焙很简单。这里没什么特别的。LookDev(纹理+照明)在我看来,就最终结果“花费的时间”而言,纹理是最划算的。我在 HP 和 LP 的许多错误都被纹理所掩盖。 .
灯光 我在纹理处理过程中很早就开始照明。 仅应用基础材质后,我开始将其集成到虚幻中(材质、纹理设置等)。 我这样做有几个原因: 即时虚幻检查! 只需导出纹理并重新导入纹理即可。 相机放置实验 – 现在我知道枪的哪个部分对我来说或多或少重要纹理。 我可以花更多的时间来处理该部分而不是其他部分的纹理。 – 不同的焦距。 我使用了 11 个 85mm 相机和 3 个 50mm 相机。 我使用 50 毫米镜头来获得更动态的相机角度,而使用 85 毫米镜头来展示更多纹理。
灯光和背景实验我尝试了浅色和深色背景。不同的关键光位置。不同的补光量。不同的边缘光量。
下面是我的灯光设置的详细说明。 我添加这些灯光是为了向我花费更多时间进行纹理处理的一些部分添加更多细节。
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纹理化
这是我为此项目购买的一些模板包。我试图寻找由个人制作的照片扫描模板。当 ArtStation 市场上一些流行的模板被标记为“48400 MEGAPACK STENCIL 终身优惠,立即购买”时,我发现这非常令人畏惧。 最后,我只使用了每包中的 1 或 2 个。但有选择确实促使我开始制作纹理。我也为我的模板制作了一个自定义库来进行组织。我还有 Dan Kenton 的 The Weapon Room Discord 中的其他一些,Megascan Bridge 中的一些,还有一些是我自己根据照片制作的。 三平面使用 对于这个项目,我 90% 的图层都使用三平面投影。最初,这是因为混乱的 UV,但后来我发现当我的其他部分具有不同的纹素密度时,这非常有用。即使我将智能材质复制/粘贴到另一个纹理集,它也会保留一些东西。当我需要不断地来回对木质部件进行重新 UV 处理时,这也很有用。这样,纹理位置保持不变。以下是一些值得注意的部分及其层分解: 库存(木材) 底座 - 由于我的 UV 没有正确展开(由于截止日期),我决定使用扭曲投影将木材包裹到位。这并不完美;如果你从下面看木材,你会看到很多纹理拉伸。但由于我在开始纹理之前就已经设置了主摄像机角度,所以我知道该部分不会很明显。 对于纹理,我使用从 ArtStation Marketplace 购买的木质材料包。 变暗层 为了使木材更有趣,我将木材反照率作为遮罩,减去厚度贴图。这将导致网格边缘产生柔和的渐变。 损坏层(模板) 我从智能蒙版生成器开始。稍微扭曲一下,然后用模板手绘。 粗糙度污迹 我发现添加这一层确实对引擎有很大帮助。让灯光更加POP。 我在高度图上添加了 Perlin 噪波,以使光照更加有趣。 直通层(适用于所有通道)+ 锚点。这是一个通用的“获取下面的任何通道”,我可以在上面的层中重用它。我可以使用该层以下的任何通道。
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深色尖端 01
我添加这一层是为了使颜色变化更有趣。我再次从厚度图开始。我把它放在灰度转换填充层中,这样我就有了内置的级别。 然后我用 GET 基色锚点减去它。与简单的渐变相比,这会产生更有趣的掩模。然而,我不只是使用随机噪声,而是利用下面的底层。类似于在对人脸进行纹理化时使用法线贴图向粗糙度贴图添加更多细节。
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深色尖端 02
相同的概念,但我想要更大的衰减,以及更多漂亮的木材减法。 最终 除了上述层之外,我还添加了一个整体层(也覆盖了金属),它由一些灰尘层和 AO 层组成。我也将这些整体图层复制到所有其他纹理集中。 [size=1.13]一般来说,屁股的层数与枪托的层数相同。不同之处在于我制作基础材料的方式,它是由多层胶合板用胶水压在一起制成的。为此,我受到这篇文章“SKS:武器艺术中的硬表面纹理(80.lv)”的启发。 根据下面是我的胶合板层的细分。
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锚点 [size=1.13] 我制作了一个空层,并用胶合板层所需的掩模填充它。 我使用扭曲投影从顶部投影分层效果。 对于填充,我使用了平铺生成器,以便我可以使用方格蒙版。 对于输入图像,我使用了 Gradient Linear 2,这样我就有了一些柔和的边缘。 这很重要,以便我稍后可以进行 AddSub 分解(第二张图)。
对于输入图像,我使用了 Gradient Linear 2,这样我就有了一些柔和的边缘。这很重要,因此我可以将其用作 AddSub 到噪声的层。这是我发现的最好的方法,可以锐利地打破边缘,而不会使边缘变得模糊。
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木基材
对于基材,我使用与上面的库存相同的木质纹理。然后我使用上面制作的锚点蒙版对其进行设置。在设置它时,我确保仔细查看参考资料,以匹配木材方向/放置、木材比例以及美观的放置位置。 对于水平和垂直木材方向,我有 2 个具有不同偏移量的填充层,以防止层之间重复。我只是从 AP 复制图块生成器并将其用作减法,同时修改填充属性。您可以在 H1、H2、V1、V2 层中看到它。 此外,我在顶部添加了一层额外的普通木纹,以进一步打破高光。顶部的一层清漆用于控制粗糙度整体值和整体颜色外观和感觉。 枪的这一部分是我使用模板最多的部分。下面也是模板/损坏的反照率的特写。我手绘了一些从锁定机构(金属部分)到木材的更具体的损坏。 与库存相同的处理,我添加了整体灰尘和 AO 层。 主体(金属)底座 这把枪的基础金属。另一个黑色金属部分是这些材料的变体。 我在它上面添加了大量的高度图。以下是一些值得注意的。 下面的图像包括各向异性噪声、扭曲、乘以噪声和坡度模糊。这是主要的高度图。BnW Spots 3,添加一些高度变化 除了这两个之外,我还添加了一些 Perlin 噪声、白噪声(大-中-小)和一些非常细的精细噪声。 灰色金属值 所以,这种材料是金属氧化物。我将金属值设置为 0.5 左右,因为在我看来,随着时间的推移,金属会磨损并失去黑色涂层,因此它不是 100% 非金属。我在评论部分询问了这位好人,Abderrezak Bouhedda,他是一位高级材料艺术家。他似乎也同意。 作为另一个参考,我也买了这个GP25 SPP项目作为参考。我也偷了他的一些噪音,特别是他的 metal_surface_07 和薄片法线贴图。 .
颜色叠加 我在 GP25 SPP 文件中看到了这个;他添加了一个 RGB 叠加层,里面有不同的噪音。添加一些颜色变化似乎很不错。分别为R、G、B。
最重要的是,我在其顶部添加了一个色彩平衡层,以便在黑色金属上有更多的颜色。我根据我看到的参考选择了颜色。 仅在这部分出现的事物的通行证。在这种情况下,是旋转栅门的划痕。 最初的蒙版使用的是“Grunge Wipe Brushed”,它是手动蒙版、调平和模糊的。 细节 金属我相当随意地将这个文件夹复制到枪的其他部分。 红色 – 基础 橙色 – 基色变化 黄色 – 基础额外调整 绿色 (2) – 手绘 蓝色 - 程序层在顶部 紫色 – 调整图层/程序操作 我不会遍历所有层,但我想展示一些值得注意的层: 内部金属 我将其金属设置为 1 并设置一点负高度。上面还有一些垃圾。它充当其下方的金属。 边缘唇 一个程序层来打破完美的直边。当灯光照射到特写镜头时,它看起来特别漂亮。 污垢/油 到目前为止,这些层似乎正在中等或小规模地添加细节。我添加这个是为了在很大程度上打破照明/形式。添加指纹形式的大形状作为粗糙度变化。 与库存相同的处理,我添加了整体灰尘和 AO 层。另外,还有上面提到的额外的污垢/油层。 我在 Photoshop 中锐化了最终图像。对特写镜头进行更多锐化,对缩小场景进行常规锐化。 我本可以在虚幻引擎中完成此操作,但我忘记将 CVar 添加到影片渲染队列中。最后,我很高兴我忘记了它,因为在 Photoshop 中做这件事给了我更多的控制权。缩略图 - 我一直喜欢为我的项目制作缩略图。我总是尝试为我的缩略图制作自定义 2000×2000 JPG。 最初,我尝试制作《Vogue》杂志封面风格的缩略图(因此是白色背景),但我发现字体分散了注意力。
深色 BG 与浅色 BG – 我无法在深色背景或浅色背景之间做出决定。最后,我将两者都发布在 Artstation 上。我觉得在浅色 BG 中木头的爆裂声更大,但在黑暗的 BG 中,金属的磨损更明显。我将来可能想用这把枪进行逼真的环境渲染。 .
结论 [size=1.13] 我对纹理结果的满意度约为 80%。 它本来可以有更多、更多的 TLC(温柔、爱和关怀)。 但我的全职工作很快就会进入高潮,我只想尽快完成这个项目,这样我就可以专注于我的全职工作。 此后我仍然计划做其他与可塑性相关的项目。我将更多地关注 Nurbs/有机形状。也许是更科幻的枪。
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[size=1.13]附加功能 [size=1.13]我也想在这个项目中分享一些凌乱/简陋的东西。幕后了解最终渲染背后的内容。在下面的图片中,质地丑陋。由于这部分在引擎中不是很明显,所以直到发布后 1 周我才意识到它看起来像这样。 我的大多数 UV 看起来都是这样的,周围的拓扑结构都很糟糕,纹理在木材上伸展。
1 END 声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢! 更多学习和交流可扫描下方二维码哦! |