虚幻引擎5!制作《战神》风格的黑暗的世界场景关卡流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-2-29 23:30:56

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         作者: Abanob Atef   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/NyLzVP
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[micxp_wxonkey]wxv_3330367638512615427[/micxp_wxonkey]Abanob Atef 分享了受《地狱之刃》和《战神》启发的黑暗世界场景的详细分解,解释了他如何设置自定义苔藓着色器和燃烧的火焰贴花,并展示了他如何使用 William Faucher 的 EasyFog 插件。 .
介绍                                 你好!我叫 Abanob Atef,是一名 17 岁的环境和灯光艺术家,喜欢使用虚幻引擎 5 创建身临其境的逼真场景。我于 2022 年末进入 3D 艺术领域,作为一名玩电子游戏的玩家,我我开始热衷于了解这些游戏是如何创建的,然后我开始了对 3D 艺术世界的探索。我开始使用 Blender 和 Substance 3D Painter 学习 3D 建模和纹理,然后我发现了虚幻引擎以及它如何通过灯光和效果将令人惊叹的资产带入生活。我参与过许多个人项目,但并非所有项目都已出版,因为其中大多数尚未完成或我不喜欢它们。我最近的一些作品包括波斯场景、长满青苔的森林和加勒比岛屿。
我决定成为一名灯光艺术家,因为我意识到灯光可以在多大程度上影响场景的情绪、氛围和故事讲述。我受到 William Faucher、Pasquale Scionti 和 Gabe Tandy 等艺术家作品的启发,他们向我展示了虚幻引擎中灯光的力量和美丽。我还喜欢照明的技术和艺术方面,例如优化性能、平衡颜色以及创建逼真的阴影和反射。我通常使用虚幻引擎作为我的主要照明软件。
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虚幻引擎5                                 我通过 William Faucher、Joe Garth 和 Unreal Sensei 的教程了解了虚幻引擎 5。我对它提供的新功能和增强功能很着迷,尤其是在照明方面。作为虚幻引擎 4 的用户,我始终对实时光照技术和工作流程的最新创新感到好奇。虚幻引擎的默认项目现在启用“扩展默认亮度范围”,它支持物理精确值。我坚决主张物理值是照明的最佳起点,并且我想了解虚幻引擎 5 向此工作流程转变背后的系统。Lumen 的速度和免烘烤时间令我惊讶,这使得快速迭代过程成为可能。它还有助于有效地创建和改善初始照明外观。然而,我对艺术自由也有一些担忧,因为每个对象都是动态全局照明系统的一部分,而且实时 GI 的成本很高。巧妙地使用灯光并跟踪照明预算至关重要。值得庆幸的是,Epic 提供了一套全面的 Lumen 和内容调试工具以及可视化工具来帮助实现这一目标。虚拟阴影贴图也给我留下了深刻的印象,这是一种高分辨率阴影系统,支持 Nanite 几何体和大型开放世界,并且性能成本最低。UE5 拥有许多照明工具和插件,可以更轻松、更快速地照亮场景,例如:环境光混合器:一种工具,可让您在一个窗口中自定义和微调场景的照明元素,例如天空、云彩、大气照明和天光。HDRI Backdrop:一个插件,可使用具有实时照明和阴影的 HDR 图像投影快速设置产品可视化。Ultra Dynamic Sky:一个令人惊叹的插件,可让您创建完全动态的照明,具有可定制的云、月亮、星星和天气设置以及大量预设。EasyFog:一个插件,允许您添加大量逼真的雾卡,并通过它提高场景质量。 .
黑暗世界计划                                 我最近开始了我的《黑暗世界》项目,作为个人挑战,创造一个受《地狱之刃》和《战神》等游戏启发的黑暗而喜怒无常的场景。我想在幻想和自然环境之间形成对比。我参考了游戏以及冰岛等现实世界的地点,以获得我想要的外观和感觉。我还使用了一些概念艺术和情绪板来帮助我进行构图和照明。



该环境是使用 Megascans 资产和 UE Marketplace 资产的组合来设置的。我使用远古之谷样本作为基础,然后对其进行修改以满足我的需要。我使用了 Megascans 的冰岛收藏资源来拍摄岩石和苔藓景观。我还使用 William Faucher 的 EasyFog 插件来添加雾卡。我还创建了一个自定义的苔藓着色器和一个烧焦的火贴花,为岩石添加一些变化和细节。



创建场景的过程是迭代和实验的。我首先勾勒出场景的主要形状和元素,然后添加更多细节和资源。然后,我更改了资源的颜色以适应我想要的深色主题。[micxp_wxonkey]wxv_3330374887343669254[/micxp_wxonkey]​这是我的场景进度:[micxp_wxonkey]wxv_3330376206066401282[/micxp_wxonkey] .
雾                                 有雾的照明场景是该项目中最具挑战性和最有价值的部分之一。我想在场景中营造一种神秘感和深度感。

我使用的工作流程是:我首先添加 Matte Painting Skybox Pack 中的 HDRI 来创建天空,这是一个高品质且令人惊叹的包。然后,我添加了一个天光组件来从 HDR 纹理生成照明数据。



为了实现所需的阳光和柔和阴影的外观,我应用了定向光并将光源角度设置为 5.0。

我添加了指数高度雾,使体积雾能够获得良好的效果,然后添加了用于向场景添加雾卡的 EasyFog 工具。它是一个蓝图工具,可以让我轻松地在场景中放置和调整雾卡。它有许多参数可以用来自定义雾,例如基色、对比度、自发光、法线贴图强度、雾密度、褪色距离和风动画。我使用 EasyFog 在场景中创建不同的雾层。我认为 EasyFog 是一个向任何环境添加雾和云的出色工具,我向任何想要在 UE5 中创建大气场景的人推荐它。

[micxp_wxonkey]wxv_3330379868482322435[/micxp_wxonkey]我添加了聚光灯,因为它们增强了环境的高光、亮度和灰度值。我通过在后处理音量设置中将饱和度设置为 0 来使用灰度模式,这使我能够快速评估照明质量和平坦度。最终图像的外观取决于灰度值,因此我仅在添加聚光灯后切换回默认饱和度。然后,我修改灯光的颜色以适应所需的灯光色调和调色板。[micxp_wxonkey]wxv_3330381290351378436[/micxp_wxonkey]











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火热的重燃                                 炽热的重新点燃是该项目的另一个具有挑战性和有趣的部分。我想创造一种戏剧性的电影效果,灵感来自《战神》中的穆斯贝尔海姆王国,我还想展示 Lumen 的强大功能和多功能性。

最终结果是通过以下步骤实现的:我添加了与第一个照明模式相同的照明,并开始将定向光、聚光灯和后期处理体积中的温度值更改为暖值。更改了 HDR 纹理以适应穆斯贝尔海姆领域的外观。

以下是我的火热照明氛围的照明设置:

















我使用 Lumen 在虚幻引擎 5 中为我的项目设置照明和反射。它使我能够通过间接光和镜面反射的无限反射来创建逼真且身临其境的场景。我认为流明对于那些想要在不烘烤或预先计算任何东西的情况下实现高质量照明的艺术家来说是一个很棒的功能。 .
创建自定义苔藓着色器                                 我对 Megascans 资源应用了材质函数,将苔藓投影到世界位置的 Z 轴上,这确保了静态网格体顶部的苔藓位置一致,无论其旋转如何。我使用虚幻引擎中的“World Aligned Blend”节点来启用此技术,这使我能够准确有效地将苔藓应用到场景中的各种资源。这是一种广泛使用的技术,也可以应用于其他场景,如雪、沙、泥等。有许多视频和资源详细演示了这种方法。[micxp_wxonkey]wxv_3331204729064669185[/micxp_wxonkey]创建烧焦的火贴花我创建此贴花的主要目标是通过拖放来燃烧场景中的任何岩石或任何资产。

在开始制作之前,我使用了一些参考资料来帮助我创建该贴花的更真实、更准确的表示。我添加了噪声纹理并应用了材质函数将世界位置中的噪声投影到 XYZ 轴,创建这些节点的目标是创建不透明度的变化。我将所有这些节点屏蔽到另一个灰度纹理(边缘黑色)以消除任何看起来。之后,我将所有这些都乘以“SceneTexture”节点,并将其设置为“世界法线”,用蓝色通道掩盖它,以使所有面向 Z 轴向上或向下的节点与其他一些节点进行对比,以对比法线的值和考虑面朝下(Z 的负值)。然后我将它们与 alpha 淡入淡出参数相乘,以控制贴花的整体淡入淡出。对于自发光颜色,我添加了与火噪声节点相乘的颜色色调,我使用在绝对世界位置中制作的 2 个噪声纹理创建了一些调整参数来控制噪声,例如使用时间节点的比例、最大和最小强度,以使其具有动画效果。[micxp_wxonkey]wxv_3331206871783587844[/micxp_wxonkey] .
结论                                 这个项目大约一天就完成了。我不需要太多时间,因为我已经拥有了资产。我把大部分注意力都集中在灯光上,因为我相信它是这个场景中最关键的元素。在结束这次采访之前,我想为有兴趣详细了解灯光的艺术家分享一些资源。这些资源非常有用,为我的照明之旅提供了巨大的支持:https://www.youtube.com/@WilliamFaucher[url=https://www.youtube.com/@gabetandy/videos[url]https://www.artstation.com/marketplace/p/aJ9lD/ultimate-lighting-course-in-depth-tutorial[url]https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/6EX/unreal-engine-ray-traced-cinematic-lighting-for-exteriors/YDLr/unreal-engine-introduction-and-overview-to-ray-traced-cinematic-lighting-for-exteriors[/url]]https://www.youtube.com/@gabetandy/videoshttps://www.artstation.com/marketplace/p/aJ9lD/ultimate-lighting-course-in-depth-tutorial[url]https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/6EX/unreal-engine-ray-traced-cinematic-lighting-for-exteriors/YDLr/unreal-engine-introduction-and-overview-to-ray-traced-cinematic-lighting-for-exteriors[/url][/url][/url]




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gdh7201  发表于 2024-3-7 21:47:45  
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