我使用 3DS MAX 中的 Pro Optimizer 功能从中多边形配置了适当的低多边形几何体。接下来,我继续展开过程并准备转移到 Substance 3D Painter。由于带翅膀的天使雕像尺寸非常大,并且是场景中的关键元素,因此我使用了比平时更多的纹理。我执行了展开过程,考虑到总共使用了 4 个纹理集。
此外,使用 Niagara 系统的预设,我可以轻松创建小草风粒子的效果。通过放置灰尘、草和蜡烛火花的粒子,我能够营造出干燥、多风的整体氛围。 .
渲染和演示 当开始这个项目时,我计划渲染和编辑视频序列。利用虚幻引擎中的 Sequencer 功能,我努力以有效的方式展示整个场景,并结合了简单的相机动画。这里有一些小技巧:在应用相机移动动画时,可以使用引擎中内置的CameraShake蓝图来实现简单而真实有效的抖动。此外,当移动摄像机时,在每个剪辑中聚焦于一个主要主题可以使视觉故事讲述清晰有效。配置相机和剪辑后,我使用 Movie Render Que 功能来渲染序列。后来,我使用 Premiere Pro 添加了一些颜色分级和音乐来创建最终的演示视频。
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结论 就我个人而言,这是一个从一开始就充满了相当大的挑战和困难的项目,但幸运的是,它成为了我可以满意的作品集。我可以从所有过程中的各种困难中学到很多东西,并且学习业内经验丰富的专业人士的教程帮助我提高了我的技能。这个项目也为我提供了宝贵的机会来开启我的职业生涯,对此我深表感谢。尽管我认识到自己还有很多东西需要学习,但我对游戏 3D 环境艺术产生了更大的热情。我想向那些花时间阅读我的文章的人表示感谢,并向为我提供撰写本文的机会的“游戏艺术家”表示感谢