虚幻引擎5!制作《被毁的教堂》场景关卡流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-3-8 12:50:52

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         作者: Ju Jinhwan   作者网站:https://lastweek.artstation.com/projects/lDdgDJ
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介绍                                 大家好,我是朱镇焕,韩国的一名初级环境艺术家。我已经学习环境艺术一年半了,最近我可以开始我的职业生涯了。就我个人而言,我对构建游戏的氛围和关卡非常感兴趣,并且我将热衷于学习和培养许多不同的技能,以便在虚拟环境中进行真实的表达。









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概述和目标                                 《被毁的教堂》是我的第三个个人游戏 3D 环境项目。
在开始这个项目之前,我有这个项目的主要目标:我想研究天然材料,例如岩石和旧碎石。我还需要将雕像制作成高多边形模型的经验。我想体验建造巨大的哥特式建筑。所以我选择了一个包含一座古老的废墟教堂的2D原创艺术品,并根据它重建了环境场景。我重点展示了阿尔卑斯地区一座古老教堂的干燥气氛。
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软件                                 虚幻引擎3DS MAX笔刷物质 3D 画家物质 3D 设计师盖亚纯参考巨型扫描仪
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参考和灵感                                 我正在考虑寻找废墟和教堂的组合图像。由于没有像我想要的那样破碎的教堂的图像,所以我从一开始就寻找图像,思考这座建筑将如何破碎和表现。

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草图和草图                                 当我开始研究遮盖时,我认识到平衡的排列和构图在 3D 艺术作品中非常重要。在表现外在和内在的同时,场景的构图要达到目的。


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教堂外观造型                                 在建造破碎的教堂之前,我想建造一座完整的教堂建筑。我设计了完整的教堂模块,后来只生产了每个模块的连接部分来组装破碎的教堂。为大型结构构建模块的任务对我来说是全新的,而且这不是一个简单的过程。我首先承担了确定如何将结构划分为不同模块的任务。我开始对整个教堂建筑进行建模,思考重复的模块是什么以及它们如何组合在一起。

规划好教堂的整体结构后,我就按部就班地进行工作,一个模块一个一个地进行。在每个模块中,我确定了哪些部分应使用平铺纹理进行纹理化,并区分应在何处使用高多边形纹理。
然后我就基于这些考虑继续进行工作。

我将建筑元素结合起来,使用建筑物的瓷砖纹理和独特的高多边形纹理进行装饰,逐步完成每个模块。随后,我将完成的模块组装成一个完整的教堂模型。



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教堂石材瓷砖材料                                 为了建造教堂建筑的宽阔墙壁,我创建了三种石砖纹理并将它们混合。瓷砖纹理是使用 Zbrush 雕刻的,我使用 Substance 3D Painter 进行纹理处理。我使用“带有高度图的线性插值”构建了材质节点。





[micxp_wxonkey]wxv_3353483135403704322[/micxp_wxonkey]使用瓷砖纹理后,我创建了几个低多边形石头网格来更加三维地表示石墙。我策略性地将这些石网放置在广阔的表面和角落上,以避免描绘单调。



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教堂屋顶                                 屋顶的表示也进行了类似的处理,创建了瓷砖纹理和网格。对于屋顶网格,我还创建了一个具有肮脏外观的纹理,并使用顶点绘制将其混合。



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教堂结构道具                                 接下来,对于教堂的关键结构元素,我努力通过Zbrush中的高多边形雕刻来表达细节。我对底层柱子、拱形结构和窗户等结构道具进行了建模,考虑了它们在断裂或损坏时的外观。

底层的柱子是需要大量工作的模型之一。为了创造各种场景,我将它们雕刻成多个版本。在雕刻过程中,我主要使用了Claytubes、TrimSmoothBorder和TrimAdaptive等一般石雕表达常用的画笔。在高多边形雕刻之后,我适当地使用Zbrush中的抽取功能和3DS MAX中的Pro Optimizer修改器构建了低多边形模型。

在低多边形的展开过程之后,我在 Substance 3D Painter 中继续进行高多边形烘焙和纹理化。就我个人而言,当谈到表现石材纹理时,我相信使用垃圾贴图混合各种色调是增强视觉密度的有效方法。混合各种颜色时保持均匀的亮度和饱和度对于和谐的表现至关重要。此外,建议在颜色混合时小心不要偏离预期的目标色调。就我个人而言,在这项工作中,即使多种颜色混合,我的目标是在最终结果中保留整体黄色色调。此外,为了确保在 Zbrush 中描绘雕刻细节,我在纹理过程中添加了边缘表达式。此后,以这种方式创建的材料被重复用于其他教堂的结构。

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教堂残破的地板                                 教堂破碎的地板需要通过将先前创建的瓷砖纹理和高多边形模型以复合的方式结合起来自然地表现出来。在3DS MAX中创建教堂地板的结构模型时,我也制作了它们的破碎形式。对于破碎的部分,我指定了破碎的表面瓷砖纹理而不是砖块纹理,并将它们导入到虚幻引擎中。

我通过将之前创建的砖块网格和贴花以复合方式放置在破碎的表面上,自然地表达了破碎的部分。我应用相同的方法来表示其他类型墙壁的破碎部分。 .
岩石和树木建模                                 接下来,自然物体建模的案例是我需要从一开始就研究的一个挑战点。

我开始探索各种岩雕作品,选择我想要表达的岩石形态。我希望岩石在顶部观察时具有圆形和平坦的感觉,并且在详细表现中具有凹凸不平的纹理。值得注意的是,Diablo 的 4 个参考资料为雕刻提供了重要的灵感。对于教堂前面显着位置的最大岩石,我努力雕刻它以使其具有多种用途。我专注于使用 TrimSmoothBorder 画笔来表达锐利边缘表达和裂纹表达。所有的过程都成为一次宝贵的学习经历。

对于纹理,我的目标是使用智能蒙版和垃圾贴图等各种工具来表达岩石的崎岖感觉。考虑到岩石会被翻转过来使用,我没有使用风化表达式(描绘肮脏的地面或积聚灰尘)来区分顶面和底面。对于其他岩石,我创建了额外的形式来与地面无缝连接。

对于树木建模,我想在不使用植被软件的情况下体验雕刻。使用 SnakeHook 画笔表达树枝,我积极利用 Dynamesh 和 Activate Sculptris Pro 功能来塑造形状。使用 TrimSmoothBorder 画笔对树的表面进行细节处理,并使用 DamStandard 画笔表达树独特的深层线条。



对于大型树木,将大量分支表示为单个连接的网格是具有挑战性的。因此,在3DS MAX中,我单独创建了小树枝,然后将它们适当地附加到大树上。另外,在 Substance 3D Painter 中烘焙高多边形后,我在 3DS MAX 中进行了细微的调整,以细化树枝的不自然部分。

完成后的岩石、树木、藤蔓等自然元素被排列在场景中,调整它们的方向和大小,使其自然地融合在一起。我们努力将它们放置在先前计划的草图的框架内,确保它们和谐地配合而不偏离预期的构图。

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雕像造型                                 接下来我要做的雕像模型的雕刻也是我在开始这个项目之前就想研究的一个元素。我参考了各种教程来了解人体雕像的雕刻表达和服装的纹理细节。我努力将这些技术内化并融入到我的工作中。这是通过雕刻研究服装纹理表示的宝贵时间,而不依赖于其他服装高多边形建模程序。

尤其是带翅膀的天使雕像,是该项目中最重要的雕像模型。在分析参考天使雕像时,我最初致力于区分服装的复杂层次。接下来,我根据人体形态定义了姿势。清晰地分离出各个部分后,我逐一雕刻细节,完成雕塑。对于人体的表现,我的目标是通过逐渐去除衣服覆盖的部分来清晰地建模。

在雕刻人物和服装时,我努力遵循许多前辈强调的两个技巧。首先,在描绘雕塑的主要流程和细节的同时,建议保持较低的细分水平。其次,对于流动至关重要的建模(例如服装),使用 ZRemesher 等功能来重建遵循流动的形状是有益的,而不是使用 Dynamesh 进行简单而统一的重建。在服装细节方面,还有很大的改进空间,但如果我分享一个个人技巧,使用标准画笔进行细节证明比预期更有效。此外,用捏刷调整折叠的厚度也很方便。

接下来,机翼建模比预期更具挑战性。最初,我在工作时没有预见到低多边形结构的问题。由于最终形状的羽毛是间隔开的,因此创建重新拓扑几乎是不可能的。在返工过程中,我围绕三种不同的羽毛进行建模,并将它们密集排列以形成翅膀形状。此外,由于我希望它在两侧都建模,所以我在制作它时考虑到了反射,确保它可以用两侧构建。

完成的翅膀附着在雕像模型上,在此过程中转变为自然弯曲的形状。

创建高多边形模型后,我继续生成低多边形几何体的过程。我相信,随着形状复杂性的增加,仔细规划创建低多边形模型变得至关重要。观察整体形状,我将可以合并到单个低多边形模型中的元素分组,同时分离那些需要不同的元素。此过程有助于减少拆包阶段的不便并节省时间。使用 Dynamesh 函数对类似的组件进行分组,然后我使用 Decimation 函数构建用于低多边形生成的中多边形模型。

我使用 3DS MAX 中的 Pro Optimizer 功能从中多边形配置了适当的低多边形几何体。接下来,我继续展开过程并准备转移到 Substance 3D Painter。由于带翅膀的天使雕像尺寸非常大,并且是场景中的关键元素,因此我使用了比平时更多的纹理。我执行了展开过程,考虑到总共使用了 4 个纹理集。

与四个纹理集的划分相一致,我在 Substance 3D Painter 中烘焙了之前分离的四个高多边形。接下来,我根据现有的场景色调对雕像进行纹理处理,从而结束了工作。

我对其他雕像也遵循了类似的过程。然而,对于这些雕像,我根据它们的大小使用了一两个纹理集。



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世界资产配置                                 在场景中放置各种资产时,我花了很多心思来配置引导流程的空间。我的目标是教堂外部和内部之间的平滑连接,不仅在视觉上,而且在平面设计方面。我重点关注从玩家第一次进入场景的入口到教堂的引导,沿路径战略性地放置了资产。

在场景中通往教堂的入口通道处,我放置了岩石作为墙壁,以在视觉上表达出戏剧性的变化。绕过岩石角可以看到教堂,提供了空间的趣味性。我认为各种空间,例如角落、山丘、狭窄的隧道和广场,在关卡设计和空间布置中至关重要。这些不同的空间在灵活连接时会激发人们对下一个区域的好奇心。对此,适当地隐藏或开放环境是必不可少的要素。即使在通往教堂入口处的楼梯上,我也使用资产精心设计了流程。尽管废墟很复杂,我还是努力让路径的视觉引导变得清晰。





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灯光                                 平衡内部和外部的照明是一个巨大的挑战。固定绝对曝光值会导致内外亮度差异过大的情况,需要在一侧做出妥协。为了解决这个问题,我将引擎设置为在一定范围内自动调整曝光值,从而允许相对亮度调整。



尽管如此,强调外部的亮度往往会导致内部显得相对较暗。因此,大量利用人工照明表达来达到内部所需的亮度水平。



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树叶、风、粒子                                 对于树叶,我能够使用虚幻引擎中内置的 SimpleGrassWind 节点轻松有效地描绘摇曳的草。此外,通过网格上的顶点颜色,我可以方便地调整风的重量,使过程更易于管理。

此外,使用 Niagara 系统的预设,我可以轻松创建小草风粒子的效果。通过放置灰尘、草和蜡烛火花的粒子,我能够营造出干燥、多风的整体氛围。 .
渲染和演示                                 当开始这个项目时,我计划渲染和编辑视频序列。利用虚幻引擎中的 Sequencer 功能,我努力以有效的方式展示整个场景,并结合了简单的相机动画。这里有一些小技巧:在应用相机移动动画时,可以使用引擎中内置的CameraShake蓝图来实现简单而真实有效的抖动。此外,当移动摄像机时,在每个剪辑中聚焦于一个主要主题可以使视觉故事讲述清晰有效。配置相机和剪辑后,我使用 Movie Render Que 功能来渲染序列。后来,我使用 Premiere Pro 添加了一些颜色分级和音乐来创建最终的演示视频。

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结论                                 就我个人而言,这是一个从一开始就充满了相当大的挑战和困难的项目,但幸运的是,它成为了我可以满意的作品集。我可以从所有过程中的各种困难中学到很多东西,并且学习业内经验丰富的专业人士的教程帮助我提高了我的技能。这个项目也为我提供了宝贵的机会来开启我的职业生涯,对此我深表感谢。尽管我认识到自己还有很多东西需要学习,但我对游戏 3D 环境艺术产生了更大的热情。我想向那些花时间阅读我的文章的人表示感谢,并向为我提供撰写本文的机会的“游戏艺术家”表示感谢




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w41awa52s  发表于 2024-3-9 18:46:11  
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LZ真是人才
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mome  发表于 2024-3-10 09:45:25  
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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-2 18:54:21  
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