虚幻引擎5!制作米娅角色实时渲染模型流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-5-11 23:40:14

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         作者 : Renan Garcia   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/49rN6L
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介绍                                 我叫雷南·加西亚,是巴西人。我从事 3D 专业工作已经大约 4 年了,但我对这个领域的热情始于我的童年。我开始“尝试”1998 年的《Half-Life》和《CS 1.6》等游戏的关卡设计。从那时起,我对游戏开发和 3D 创作的迷恋与日俱增,导致我专门为游戏和电影创作 3D 角色。在本文中,我选择强调角色呈现的特定方面,而忽略了详细的建模过程,例如创建服装和头发等。我的重点将放在绑定、面部和身体动画、特定的视觉特效材料以及应用于角色的整体物理上。本文无意成为教程,而是提供每个阶段使用的流程的简要概述。[micxp_wxonkey]wxv_3433112805740757003[/micxp_wxonkey]







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软件                                 ZBrushMayaBlenderMarvelous DesignerSubstance PainterUnreal Engine 5Embergen
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参考                                 我的角色背景是一名女军人,她的左臂遭遇严重事故,导致截肢。然而,用机器人肢体代替人类肢体是很常见的,她获得了军用测试机械臂的机会。考虑到这一点,我在 Pinterest 和 ArtStation 上寻找适合我性格的参考资料。下面,您可以看到其中一些给我启发的参考文献。这个想法是创造新的东西,而不依赖于单一的参考,甚至是预先定义的艺术概念。

这是本文最重要的部分之一,我的目的是为读者提供该过程的概述。我认识到在这里提供详细的教程并涵盖整个过程是不可行的,但我希望传达基本概念。值得注意的是,此过程需要装配知识,但有一些可用的插件可以显着简化工作。 .
面部                                 当我使用 MetaHuman 装备时,我选择使用 MetaHuman 基础网格并将 ZWrap 插件应用到我的高多边形面部模型。然后,我将模型导入 Maya 并将装备转移到我的新网格中。在此步骤之后,将骨骼权重从眉毛和睫毛区域转移到相应的网格是一项具有挑战性的任务。我不得不重做几次,因为角色移动眉毛时会发生扭曲。
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身体装备                                 在此阶段,该过程遵循与面部绑定类似的路线。我在角色的高多边形模型上使用了 ZWrap 和 MetaHuman 的基础网格物体。需要强调的是,必须对装备进行调整,以确保适当的配合和功能。对于衣服,过程更简单:我只需要导入它们并转移相应骨骼的权重即可。总体而言,它在第一次尝试时没有出现任何问题,只需要进行较小的影响调整。然而,机械臂的发展提出了重大挑战。手指和手的每个部分都是独立的,需要骨骼重量的详细精度,以确保它们正确影响特定的负责部分。由于手臂的机器人性质,这种精度至关重要,它需要逼真且功能性的运动。[micxp_wxonkey]wxv_3433108184959926283[/micxp_wxonkey].
重要的提示                                 使用 MetaHuman 时,了解面部装备只有在网格与原始网格相同的情况下才能正常工作是至关重要的。
这是由于使用 ZWrap 后传输变形并将其导入 Maya 所致。然而,在身体的情况下,情况就不同了,而且更加简单。由于没有使用变形,因此在网格之间转移权重将确保正常运行。因此,尽管需要进行重量校正,但仍可以成功地对衣服使用不同的网格。



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逼真的眼睛                                 MetaHuman 本身拥有极其逼真的眼睛,但如果你只给角色添加眼球,它可能会显得“毫无生气”,就像鱼的表情一样。此过程对于使面部更加自然至关重要,并且由两个互补的网格组成:湿度和假 AO。湿度对于使眼角看起来湿润并在该区域产生轻微模糊至关重要。另一方面,假 AO 对于在眼睛上部创建微妙的阴影至关重要,从而为整体外观增添深度和真实感。

以下是应用效果和不应用效果之间的比较:[micxp_wxonkey]wxv_3433110327058087938[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3433121404131065859[/micxp_wxonkey].
重新定位动画 就我而言,动画属于类似的骨架。但是,如果您使用来自不同来源的动画,例如 Mixamo、Actor Core 或完全不同的骨架上提供的动画,则需要执行动画重定向过程。尽管这不是一项复杂的任务,但为此过程提供详细说明或分步指南超出了本文的范围。幸运的是,互联网上有大量资源可以深入研究这个主题。但是,如果您在类似的骨架上使用 MetaHuman 本身的动画,那么我是如何使我的骨架引用另一个骨架的动画的。 .
重定向的步骤                                 1:打开动画后,打开骨架选项卡。2:打开“重新定位源”面板(位于 Windows 中)。3:在管理兼容骨架选项中,添加相似或兼容的骨架。

您可以尝试使用UE4骨架或Manny本人的动画,但我相信可能会出现错误。然而,重定向总是有用的。 .
将动画添加到序列中                                 将角色添加到音序器后,只需将所需的动画添加到角色的轨道即可。您可以通过将动画直接拖动到轨道上或使用序列编辑器中提供的“添加动画”功能来完成此操作。如有必要,请重复相同的过程以添加面部动画。面部动画的添加方式与身体动画相同,即创建新的面部轨迹并添加相应的动画。

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物理                                 除了面部和身体动画之外,我用来使角色栩栩如生的一项有趣技术是物理的应用。虚幻引擎在这方面非常强大,使物理能够非常有效地发挥作用。在这个项目中,我采用了三种物理类型:一种用于手榴弹,另一种用于布料(应用于衣服和剑掉落的织物),以及一种身体物理,应用于角色的胸部。这种技术的结合为动作提供了额外的真实感。我将在文章末尾留下指向所使用的每种物理类型的文档的链接。

物理约束这种类型的物理学被应用于我的项目中的手榴弹。

混沌布料:我将这种物理原理应用到了衬衫、靴带和剑上的织物上。

弹簧控制器:这是负责将物理应用到乳房的组件。控制器直接添加到角色的动画蓝图 (animBP) 中并通过骨骼进行配置,这意味着您可以通过从角色的骨架中选择特定的骨骼来配置它们。

这是另一个演示,展示了所有应用物理学的实际应用:恻手榴弹和手臂的视觉特效/材质对于手榴弹和手臂信息屏幕上使用的材料,我寻求一种旨在动态反映当前状态的动画表示。



首先,我使用 RGB 作为遮罩创建了一个纹理,每种颜色代表 UI 的特定部分。这种方法不仅将多个元素整合到单个纹理中,而且还优化了性能并大大简化了材质创建过程。该材质的构造就像分层制作一样,三层利用 RGB 通道,一层用于背景本身,提供更好的控制。知道这一点后,每一层都有其各自的失真和偏移参数,以便所需的效果正常发挥作用。

下面,我分别展示每组节点。

调整所有设置和参数后,我创建了一个实例材质,以完全控制材质,使设置更容易、更灵活。

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结论                                 在本文中,我们探讨了 3D 角色的创建和呈现过程的各个方面,从绑定到视觉效果和物理的应用。我们首先讨论了绑定,然后讨论了面部和身体动画,然后探索了特定的视觉特效材料,为角色添加了令人印象深刻的视觉细节,并应用了物理原理,提供了自然且令人信服的动作。通过这些过程,我们能够对角色进行引人入胜且真实的呈现,突出她的个性和独特特征。通过抛开技术细节并专注于最终结果,我希望您能受到启发,进一步探索 3D 建模世界中令人兴奋的挑战和可能性。.
链接                                重新定位动画


https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/retarget-manager-in-unreal-engine?application_version=5.0

https://www.russian3dscanner.com/zwrap/材质MasterMateriaILCD

https://blueprintue.com/blueprint/l2k67914/
物理弹簧控制器

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-3-documentation?application_version=5.3

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/OPM3/chaos-cloth-tool-overview

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/OPM3/chaos-cloth-tool-overview




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