《Apex 英雄M》游戏UI动效简析
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发布于 2024-5-12 06:12:45

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《Apex英雄》端游版是由《泰坦天降》制作组Respawn研发,于2019年2月上线的PC端游戏战术竞技游戏。[micxp_wxonkey]wxv_2470780649797435393[/micxp_wxonkey]《Apex英雄》手游于2022年5月份上线,手游端延续了PC端的整体设计风格和玩法,游戏以最受欢迎的大逃杀为核心玩法,将MOBA元素与在线PK玩法相结合,玩法依旧是非常经典的。该产品是由Respawn工作室和光子工作室群合作开发,目前在香港以及海外地区上线,对这款游戏感兴趣的可以去Play商店下载

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这款游戏风格是从端游中延续到手游当中,整体风格依然保持原有的味道,当然,在视觉表现和交互上,还是略有改动的,主要是界面以及界面动效的细节变化,增加了很多创新的设计

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我们先来看一下主界面,和端游对比,他们的设计风格基本保持统一,除了交互布局和细节设计上。端游版中界面使用了3D的场景结合形式,让画面更加接近我们真实的体验感受,手游也许是为了考虑性能,去掉了这一部分,但整体感受也不落后于端游的效果


端游-主界面

手游-主界面
在手游中,设计师们在遵循端游风格原设的基础上,又增加了很多设计细节,比如的胜利结算提示。


端游-战斗胜利

手游-战斗胜利
在端游中的设计要极简一些,且在心理预期上达不到胜利的喜悦感,而手游中明显注重了情绪上的设计表达,让用户胜利后的感受达到了应有的预期


手游-战斗结算
在手游其他界面的相关设计中,依然延续着原有的平面图形设计风格,让整套设计与端游保持一致的同时,又增加了创新细节类似这种强反馈的设计还有“等级提升”“通行证等级提升”等界面



手游-等级提升

手游-通行证等级提升
这种类型的界面动效,都以想通的情绪表达方式,结合平面图形的设计风格,进行的设计拓展在组队,匹配等系统界面,我们依然能看到以端游为核心的设计


端游-匹配转场

手游-匹配转场
这个具有代表性的旗帜转场设计,手游和端游几乎100%的还原,保留了端游的原始味道


端游-冠军小队

端游-组队
手游版大部分使用了通用型的细节动效设计。这种设计基本表现就是位移,淡入淡出,在结合背景气氛的烘托,让界面动效整体表现有细节的同时又保障了流畅度


手游-冠军小队
这种设计手法在动效中会经常用到,而且通用大部分风格,而很很多时候我们设计的效果总感觉差那么一点,主要原因是细节上的把控,比如背景氛围的弱层次氛围设计等等,后面类似的界面会给大家简单的讲解一下


手游-活动-回归

手游-活动-回归好礼
上面两个界面中,设计元素只用了位移的基础动画,但是却表现出了突出的细节设计感受,很多新人制作类似的界面时,都喜欢粗暴的将整体图片的位移,而不去做设计切割,当我们拿到设计图之后,可以按照设计图自身设计层次进行切割处理,然后加以位移节奏的主次变化,就能表现出类似的效果,同时在这个基础上,去给基础动画加入一些匹配风格的设计元素的补充,就会出现极为丰富的设计表现


获得英雄
获取英雄的表现与端游基本一致,细节满满,主次分明


赛季兑换活动
像这2个界面,背景氛围的细节通过弱层次的设计,加上人物动画的搭配,会让整个画面变的不那么单调其实这些页面的设计与之前讲过的一篇文章极为相似《平面风格动效设计_《无畏契约》Valorant中的平面设计语言》


赛季活动兑换

商城

武器库
以上活动类的界面,采用了中规中矩的设计,这里其实是我们游戏固定结构设计方式,由于加载一般都是动态加载的设计,动画不需要全部制作,只要制作一个,通过程序的简单代码处理,加以复用,就能达到以上的效果类似的效果还有很多,这里不做过多展示,大家可以去我们的乐魔UI官网观看


战斗匹配转场
这个是匹配即将进入战斗的转场,这个设计还是蛮有意思的,通过镜头的运用,将画面推向组队的信息页面,再回到人物画面,然后随着电梯的下落,进入游戏战斗,这个设计让我想起了《环太平洋》中的战斗画面,非常有代入感


战斗匹配转场
这款游戏采用虚幻引擎开发,界面动效其实受很多引擎的限制,能做到如此程度,开发团队还是花费了很多心思的,那么本期就讲解到这里,如果大家想看更多高清游戏动效视频剪辑,请关注我们的官网



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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-16 10:14:41  
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