Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作高品质精致的锁子甲服装流程分享!-CG小苏...
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发布于 2024-6-22 19:57:10

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         作者: Ian McOran-Campbell   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/8bqaPw
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角色艺术家 Ian McOran-Campbell 向我们介绍了 Cinis 项目,深入分析了 Aloadae 角色,这些角色的灵感来自于地中海各地的历史文物,并通过 ZBrush、Marvelous Designer、Substance 3D Painter 和 Marmoset Toolbag 赋予了它们生命。

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灵感
                                 我是一个狂热的历史武器和盔甲爱好者。我的很多作品,包括这个项目,都是从研究武器、盔甲和服装的历史实例开始的。我发现,历史是获得持续灵感的最佳资源。我之前的作品经常从中欧历史作品中汲取灵感。这个项目我想做些不同的事情,从其他地方寻找灵感。我收集的大部分参考资料来自东罗马帝国或拜占庭帝国,也来自奥斯曼帝国。这不仅是一个巨大的时代,也是一片广阔的土地,我有很多资源可以利用。我特别喜欢地中海地区,那里有丰富的有趣的纺织品、金属制品和剪影。


入门
                                 我的设计过程从确定我认为最有吸引力的轮廓开始,并将激发其余的过程。然后轮廓用内部线条打破该形状。我保持概念的松散,这样我才能在雕刻/建模阶段保持创造力。我发现我最聪明的设计不会过度关注初始设计阶段,而是让过程帮助设计。


造型
                                 现在,进入建模阶段,我喜欢再次审视轮廓,仅使用原始形状和粗糙形状来创建我喜欢的形状。如今,我几乎用 Blender 进行所有建模工作,因为我发现它最容易切换和迭代,这也是我喜欢的工作方式。我经常将 Blender 与 ZBrush 结合使用。在专业环境中工作时,我通常没有充裕的时间,为了尽快完成工作,我会跳过很多步骤。在我个人的工作中,我非常珍惜早期阶段,并尽可能为伟大的事业做好准备。

轮廓确定后,我开始着手设计布料。Marvelous Designer 是我为所有布料设计而选择的软件套件。在 Marvelous Designer 中,我只想获得漂亮的折叠和良好的模拟效果。我经常在之后调整形状和位置,因为我发现事后在 ZBrush 中手动移动东西更容易。模拟中要包括的重要内容是织物可能被挤压或压缩的任何区域。我使用 Pin Box 工具在这些区域建立悬垂效果,此外还在上面添加布料,以模拟我稍后要建模的服装的层次。也可以使用变形目标来实现其中的一些功能,方法是将化身及其组件加载到化身中,然后让这些组件变形到正确的位置以捏住布料。我个人喜欢尽快进出并像我提到的那样在 ZBrush 中进行更改,因此我通常不使用此工作流程,而是进行手动调整。



现在,我已经完成了粗略的模拟,我对周围的元素进行了建模。我倾向于专注于头饰,这个项目也不例外。我发现很多设计时间都花在了头部区域。它不仅经常是人们关注的焦点,而且还确立了一种可以推广到其余服装的设计语言。我尝试了很多不同的头盔形状,最后才确定了一个。

在对第一种头饰进行更详细的阻挡后,我将返回 ZBrush 并进行高多边形处理。有趣的是,就像我通常做的那样,在高多边形阶段结束时,我最终得到了一个完全不同的头盔!对我来说,设计过程是持续的,我会不断调整或添加东西。

我倾向于让我的高多边形仅携带基本信息和我稍后将在 Substance 3D Painter 中处理的任何类型的高频细节。我专注于平滑的形状过渡和任何大的细节。例如,头盔的损坏和一些简单的雕刻细节都是我将在 ZBrush 的高多边形中包含的内容。完成基本的高多边形后,我可以将我的发现应用到服装的其余部分。我还回去为头盔添加了一些其他布料元素,试图让它与布料较多的身体部位融合在一起。

对于这个项目,我还想尝试一种处理锁子甲的新方法。我对在 3D Painter 中只使用智能材质的常规工作流程不满意,我想要一种更有目的性和 3D 感的东西。角色艺术家Kaloyan Kalamov慷慨地给了我一些关于锁子甲创作的提示。根据他的建议,我最终采用的工作流程是简单地取一个基本的锁子甲部分,然后使用“插入网格”画笔在 ZBrush 中沿曲线复制它。更详细地说,基础部分由锁子甲的编织物组成。

https://www.artstation.com/artwork/g0JbgK我想重现传统历史风格的锁子甲,并采用典型的 6 合 1 图案。在基础链环建模后,您可以调整其方向,以便链环按照您想要的图案组合在一起,并且可以复制并仍然连接在一起。保持这些链环的多边形数较少也是一个好主意,但在细分链环时,要更努力地在您想要保留的任何边缘附近添加一个环。这比以后担心边缘起皱要容易得多。

完成此步骤后,您需要实际绘制锁子甲的网格。对于头盔,我想要一个简单的护颈,所以我建模了锥形颈部,同时记住要尽可能均匀地布局拓扑。这将有助于均匀分布锁子甲的各个部分,但这并不是必需的,因为它可以在 ZBrush 中稍后进行调整。然后,您可以进入 ZBrush,将锁子甲图案网格转换为 IMM 画笔。接下来,将要绘制的锁子甲基片放入 ZBrush。我们需要确保锁子甲 IMM 设置为曲线模式,然后我们可以将基网格上的水平边缘环转换为曲线。我个人的做法是使用ZModeler工具并折痕边缘环,然后在曲线菜单中将折痕边缘转换为曲线。现在绘制了曲线,我可以设置画笔比例,调整 IMM 画笔的间距,然后只需单击曲线即可绘制出第一段锁子甲。您可能需要返回并进一步调整曲线间距,以使所有内容很好地连接在一起,但完成后,您只需重复该过程,直至基础网格的长度。您可能还需要插入额外的边缘环或滑动现有的边缘环,以使锁子甲在顶部和底部连接在一起。我还总是将每一排锁子甲放在一个多边形组中,这样我就可以轻松地返回并手动移动它,以使其恰到好处。之后,您可以将锁子甲烘焙到具有不透明度的基础网格上,这样就可以很好地进行纹理处理了!这也是将锁子甲与其他元素相交的绝佳工作流程,因为您可以完全控制形状以及每个单独链接的终止位置。此外,您会在图像中看到一些剪辑,但我并不担心这一点,因为锁子甲将被烘焙到下面的平面上,而平面上没有任何剪辑问题。


在对锁子甲进行分类,并通过对头盔进行进一步打磨,对整体设计语言有了更好的了解后,我继续在 ZBrush 中对其余服装进行高多边形处理。我保留了高多边形通道中的许多次要细节,因为我想挑战使用 Substance 3D Painter 获得可信的细节,以尝试一些新的工作流程。为了让一切保持相当简单,我总是省去衣服上的编织图案,只添加记忆褶皱。在构思一个非常粗略的概念时,我喜欢在纹理阶段进行大量的实验,这样可以给自己留出尽可能多的空间。不过,我至少会考虑布料的类型,无论是厚重的还是轻盈的,以便更好地区分衣服的重量。然而,材料的实际复杂性是在纹理阶段出现的,我将在后面详细说明。


拓扑与烘焙
                                 随着高多边形的完成,我开始进行拓扑重建。我希望我能在这个阶段分享一些有用的见解,但我只是使用久经考验的方法,希望在 3DCoat 中,打开《指环王》,并克服拓扑重建的乏味。随着我的拓扑结构完成,我的理智逐渐减弱,我可以开始 UV 处理了。这里再一次没有什么特别的,我使用 Blender 进行 UV 布局,但是,我尽我所能使 UV 集上的纹理像素密度均匀,除了可能在引擎中被忽略的小细节,这些细节会获得一些额外的纹理像素大小。我最终在整个资产中得到了 9 个 UV 集和 110K 个三角形。需要不透明度的资产被安排到类似的 UV 集中,以避免引擎中有太多双面材质。这是值得做的事情,因为它是一种免费表演。但是,我能做的非常有限,因为我们有可互换的装甲部件。因此,我还需要 UV 组来遵循我们的装备系统。还值得注意的是,如果我有镜像 UV 外壳,我会将其中一个镜像 UV 外壳移出标准 UV 遏制区域。这样烘焙过程会更顺利,并且不会出现镜像伪影。

在完成 UV 之后,我们终于可以在烘焙阶段看到服装的成型。我大部分的烘焙工作都是直接在 Substance 3D Painter 中进行的,但偶尔也会使用 Marmoset Toolbag 来手动调整烘焙笼。这对于服装或任何峰谷相近的东西来说都非常方便。如果您已完成所有繁琐的设置,烘焙就是一个简单的阶段。


纹理
                                 现在到了最有趣的部分,也是我可能花费最多时间的阶段。我真的想创造一种破旧但仍然色彩缤纷的外观。纺织品将是这项任务的一大挑战,尤其是让它们在某种程度上协同工作。我希望这套服装看起来忙碌而杂乱,但这是故意的。材料研究是这一阶段的关键,我真的深入研究了当时的纺织品和染料。在我看来,找到好的参考资料是成功的一半。之后,就是执行了。


我正在设计这套服装及其变型以及另一套更平民化的服装,因此纺织品研究在两个项目之间延续。我最喜欢色彩鲜艳的复杂面料,并认为这些面料是吸引人们注意某些区域的好方法。我还想利用这些面料,通过让面料的底面成为不同的纺织品,帮助展示布料的一些扭曲和转动。

至于制作纺织品的实际过程,我在制作服装中出现的大量纺织品的过程中进行了大量实验。也许最具实验性的方法实际上是拍摄我家周围的纺织品,然后使用它将其平铺,再用它制作粗略的法线贴图。拍摄一张好照片很难,需要玩转灯光,尽量避免烘焙灯光。这主要用于外观开发,但我最终使用了其中一两个不错的结果。如果我喜欢最终结果,但对质量不满意,我会继续进行更可靠的纺织品创作过程。我会先选择之前使用 ZBrush Noise Maker 制作的或从其他创作者那里购买的织物 alpha 之一。市面上有一些很棒的织物 alpha 库,它们可以访问并产生出色的效果,这是我经常使用的库。除此之外,Substance 3D 在其网站上有一个庞大的库,其中包含各种纺织品,可用作基础。对于复杂的彩色图案,我在 Photoshop 中绘制了一个 2048x2048 平铺蒙版(灰度),参考我喜欢的材质。然后我将其放入 Substance 3D Painter 中,并将我的基础材质 alpha 放在蒙版填充层中,这样我就可以控制新填充层中的高度强度和蒙版。我在两个图层上都添加了锚点,并使用我选择的颜色引用了蒙版 alpha。对于材质 alpha,我还添加了一个带有模糊 alpha 的减法层,以零星地去除整个面料的高度细节。这有助于减少更精细材质的平铺或过于一致的外观。


我做了一个黑色和灰色的蒙版,这样我就可以使用填充层中的级别调整来选择不同的色调。这是一个非常有趣的阶段,所以我还尝试了图层混合选项并保持松散。它还创造了一个更具动态的最终结果。此外,如果你想要创建不同的材质外观,也可以尝试这些区域的粗糙度。在这里的演示中,我只是使用了极端的颜色来帮助演示。


有了颜色和基本高度,我就可以开始处理粗糙度了。在这里,我创建了一个颜色和粗糙度填充层,参考我之前设置的高度 alpha 锚点。我添加了一些底色,这样粗糙度会更突出一些。然后我做了同样的事情,调整色阶,直到我得到我喜欢的带有一些对比度的东西,这样从远处就可以看到它。

我的布料材质的最后一步是边缘高光和污渍低光。我使用 Substance 3D 中的一个边缘智能蒙版完成了此操作,然后添加了一个减法层以从高度蒙版中移除低光。这只是有助于增强强烈的纹理外观,但并不总是必要的,具体取决于您要使用的纺织品。对于污迹处理,我使用了另一个 Substance 3D 智能蒙版,但这次是用于环境光遮蔽。我保持此层相当微妙,因为它很容易使 AO 过于强烈并产生风格化的外观。根据织物所需的年龄,我还可以选择使用另一个高度和颜色层在织物周围添加损坏,以在某些区域产生织物的凹陷或变薄。在这个例子中,我使用了噪声作为第一个填充层,然后使用云填充设置为减去,并在顶部使用模糊斜率滤镜,最后使用从我们设置的锚点开始的基底织物编织进行减去。


这个阶段是尝试最多的阶段,我不会过多关注图案本身,而是更关注它在整个服装中的整体吸引力。这种方法不是最干净的,但它非常灵活,是一个构建更详细层次的绝佳基础。考虑背景也很重要,因为我希望这些角色来自沙地环境。我添加了从下半身向上的尘土渐变。我结合使用地面污垢和腔体锈蚀智能蒙版,并在顶部进行一些手工绘画。这些关于角色来自何种环境的微妙暗示有助于充实一个可信的角色。

另一个有用的工具是 3D Sampler。我使用它通过以下工作流程创建刺绣图案:[micxp_wxonkey]wxv_3475275341436928008[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=UT4crE_WuTA我只是将最终的刺绣作品导出为 Substance 3D Painter 中使用的材质。这是插入 3D Sampler 的相同绘制蒙版,并进行了一些刺绣调整:


由于我的衣服有纹理,我想分享一些关于如何处理硬表面细节的类似见解。仅从高多边形中获取基本细节,我就能真正尝试硬表面细节。再次强调,良好的参考非常重要,我参考了很多印度盔甲来获得灵感。

有一个坚实的起点(即金属材料)也很重要。你需要记住你想要什么样的表面效果。对于这个项目,我想要一个光滑的抛光但磨损的表面。我发现金属材料的重要方面是基础颜色变化,并带有一些对比,粗糙度和顶部的金属凹陷层。边缘磨损和粗糙,我喜欢在我的装饰出现后进行调整,以便拥有各种不同的价值。对于细节,我经常喜欢从轮廓开始。这是一种很好的方法来分解大形状,并赋予它更人性化的感觉。我使用小刷子进行绘制,或者使用蒙版轮廓滤镜来获得轮廓,然后在顶部添加模糊斜率滤镜来稍微打磨线条。在添加实际装饰时,我会使用 alpha 画笔将细节印刻到高度或法线通道中。然后在我的 AO 和边缘磨损层中引用微高度/法线通道中的该层以获得连贯的外观。我通常会为细节印刻单独的边缘磨损和 AO 层,这样我就可以更好地控制级别和强度。可以在此处找到此工作流程的精彩概述:[micxp_wxonkey]wxv_3475278474196140034[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=6HhWJKMDbZo

当然,使用多种金属材料也有助于呈现层次感。就像布料纹理一样,重要的是要尝试使用 Substance 3D Painter 中的多种滤镜和图层混合选项,直到得到你喜欢的东西。这就是这个阶段的乐趣,直到完成才知道最终产品会是什么样子!

渲染
                                 外观纹理完成后,我开始渲染。我首先快速粗略地装配,以便能够为场景摆出角色的姿势。这是在我们为 Cinis 创建的基础装配上完成的。所有最终需要模拟的附加元素将由我们的自由职业团队稍后处理。这个初始装配仅用于渲染目的。


Aloadae 是用 Marmoset Toolbag 而不是虚幻引擎制作的。虽然两者都是实时的,但我认为虚幻引擎可以提供更好的最终结果和更多的控制,但设置起来可能很费力。虚幻引擎也是我进行外观开发的首选,因为我所有的个人工作都是专门为虚幻引擎制作的游戏而设计的。Aloadae 是用 Marmoset 制作的,目的是为了节省时间,并能够轻松控制灯光。我发现虚幻引擎中的许多不同灯光、灯光设置以及主要材质的设置更加耗时。因此,对于这个场景,我希望让它变暗,但仍能展示尽可能多的细节。我们有一个自上而下的主光源,配有几个反射光源和一个边缘光。使用 Marmoset 时,我喜欢调低环境光并加入反射光灯,这样我就能更好地控制。

我还快速绘制了背景图像,以吸引眼球。这是一种很好的方式来框定人物并提供更多关于其背景的见解。

在渲染设置方面,我保持所有设置都相当标准,只是对清晰度和噪点设置进行了一些调整。
结论
                                 这个项目从开始到结束大约花了 6 个月的时间。中间我还做了其他事情,因为我喜欢在休息后再回来做这样的事情,以获得全新的视角。就实际工作时间而言,这个项目大约花了 2 个月的时间,有 4 种不同的外观,变化相当多。对我来说,最大的挑战无疑是材料创作——30 多种不同的布料材料,具有复杂的纺织图案。它确实帮助我充实了我的材料创作流程,并且非常有趣。inis 是我的一个热情项目,也是我设计这些服装的目的,也是我作为一名艺术家不断成长的主要来源。我强烈建议所有有抱负的艺术家参与或创建自己的长期项目,这将挑战你创作出你自己热爱的成品。我最享受的挑战是同时承担艺术指导、概念设计和资产创作。




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