Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作中国苏州旅游船模型流程!-丨CG小苏...
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发布于 2024-6-22 19:58:15

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         作者: Haining Cao   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/aonL0k
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介绍
                                 大家好,我是曹海宁,洛杉矶的环境艺术家。
我从事 CG 行业大约四年了。
















目标
                                 我之前的大部分项目规模都比较大,所以我想通过专注于较小的细节来挑战自己。
此外,我一直想将自己的文化更多地融入到我的作品中,这就是我选择在这艘船上工作的原因。
软件
                                 Autodesk Maya 用于阻塞、UV 映射和最终组装。Zbrush 用于高多边形雕刻。用于纹理绘制的 Substance Painter。用于渲染的 Marmoset 工具包。
参考和启发
                                 这个项目的想法实际上来自于我做课堂项目时看到的一些旅游船。我以为他们会自己制作出很酷的主要功能。

我的参考板混合了个人照片和其他艺术家的作品,以激发灵感。我的主要参考是左上角的照片。但在建模过程中,我不断寻找不同角度的其他照片来填补船上的一些空白。





造型
                                 我从 Maya 中的基本阻挡开始,使用人体模型作为尺寸参考以保持真实感。

然后我转到 Zbrush 进行详细雕刻,主要关注船的一侧以提高效率。

我主要使用 TrimSmoothBorder 和 MalletFast 等笔刷来创建逼真的边缘磨损效果。此外,我还加入了来自 Artstation 的木质 alpha 包来添加复杂的表面和末端细节。为了加快进程并保持一致性,我选择了平铺材料来装饰船顶和船地板,主要注重整合宏观细节。




UV 和烘烤
                                 雕刻完成后,我把各个部分都删减了,然后把它们带回 Maya 进行低多边形建模。然后我使用 Maya 中的 Quad Draw 在分解的高多边形模型上进行绘制来创建低多边形。



经过几轮合适的纹理大小测试后,我决定将模型分成三个 UDIM,并在 Maya 中对它们进行相应的分组。



然后我复制了 UV 部分,以完成船的其余部分的重建,从而简化纹理处理过程。我将它们分组为渲染,并复制该组作为纹理的占位符组。下一步是为每个 UDIM 和占位符组分配不同的材质,以便带入 Substance Painter 进行烘焙和纹理处理。






最后,我返回 Zbrush 合并并根据低多边形组件重命名所有高多边形组件。此外,我还应用基于多边形组的多边形绘制来生成用于烘焙目的的 ID 图。

在 Substance Painter 中进行烘焙非常简单,主要使用默认设置。我做的唯一调整是将匹配选项从“始终”切换到“按网格名称”,以防止正常渗色。我特别欣赏 Substance Painter 烘焙工具的增强功能,实现了从烘焙直接到纹理阶段的无缝过渡。




纹理
                                 为了确保材料的一致性,我最初专注于制作船侧的木质纹理。从来自 Adobe 3D 资源的默认木胡桃木和腐烂木的基础纹理开始,我采用了带有自定义蒙版的各种填充层。在整个过程中,我力图将油漆层数保持在最低限度,从而保持材料的一致性。

一旦我喜欢它的外观,我就会为这种木材创建一种智能材质,以便在所有材质之间共享。对于琴身上方的木材,我使用了更多的胡桃木,以获得更精致、更饱满的外观。

然后我继续为其他较小的部分添加纹理,并添加污垢以统一整个资产。


渲染
                                 纹理完成后,我在 Marmoset 中进行了一些测试渲染,欣赏它的实时光线追踪功能,特别是在阴影渲染方面。采用 ACES 色调映射方法增强了阴影和高光的锐度,提高了渲染的整体视觉质量。



完成初始阶段后,我与朋友和前任导师分享了截图以获得反馈。我要特别感谢我的朋友和 Gnomon 的 Jon Arellano,感谢他们的持续支持和宝贵见解。他们的反馈强调,这艘船看起来有些稀疏,促使我通过加入额外的装饰来增强它的视觉吸引力。我为所有绳索使用单一的平铺纹理,并在单独的 UDIM 上引入新资产,我解决了这一反馈,丰富了整体构图。












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啱买完菜翻来  发表于 2024-6-26 10:30:57  
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