游戏UI动效技术分享-《Hades2》液体动态笔触效果实现
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发布于 2024-6-24 11:33:49

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[micxp_wxonkey]wxv_3488157694077304841[/micxp_wxonkey]完整视频链接:https://www.bilibili.com/video/B ... ec9d1463c61708897d9今天主要向大家展示如何制作《Hades2》中的流动液体笔触风格。效果预览如下:图1为游戏原效果,《Hades2》;图2则是我们今天将要学习制作的效果。为了让效果更容易观察和学习,我这里放大并强化了动态效果。
image.png
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首先,在3ds Max中创建一个螺旋线模型,并正确分配UV,确保UV从下至上排列。(具体步骤可以参考B站相关教程)完整视频链接:https://www.bilibili.com/video/B ... ec9d1463c61708897d9

然后,将模型导入Unity中,设置一个Box作为人物的参照物。之后,调整螺旋线到适当高度以匹配人物模型。

接下来,使用乐魔网站提供的动效Shader(加QQ群,在群文件中领取)来创建一个新的材质球,并应用到模型上。加入主贴图后,你会得到如GIF所展示的基本效果。







此时效果略显生硬,缺少流体感。通过启用Shader中的扰动效果并调整参数,可以营造出更自然的液体流动。



液体流动有了,但是效果还不是很理想,缺少一些变化,这时候再开启扰动遮罩,再加强扰动强度



如果液体的动态虽丰富,但仍缺乏蠕动感,通常我们可能会考虑添加骨骼动画。不过,这里我们采用另一种方法:利用Shader制作循环的蠕动效果,并微调参数以优化表现。



达到满意的流动和蠕动效果后,若发现效果还欠缺背面细节,可以尝试开启模型的双面显示。默认情况下可能会看起来颜色单一,缺少光影变化。

我们发现颜色比较一致,没有很强的明暗面或者说是缺少类似受真实光照影响的真是效果,这时候我们可以在复制一个模型,分别设置材质球的开启双面中的Back和Front给到2个模型上,设置不同颜色






通过以上步骤,我们最终获得了一个类似受到真实光照影响的效果,拥有明暗两种表现形式的液体动效模型。
希望这篇文章能够帮助大家学习到实用的技巧,记得多实践,并将作品分享到乐魔网,与大家共同探讨交流制作方法。贴图素材:链接:https://pan.quark.cn/s/953ef922866b 提取码:K7i7Shader请加入官方QQ群:759827048,在群文件中下载


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参与人数 3元素币 +14 活跃度 +4 展开 理由
monkeyhaha + 7 + 1 对味了
tianmingmi... + 5 + 1 首发必发微元素,荣耀加身装备酷。
li22peng + 2 + 2 太赞了!

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