虚幻引擎5!制作地中海海岸场景关卡流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-7-25 13:50:10

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         作者: Timothy Dubois   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/QXbRAd
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[micxp_wxonkey]wxv_3558551254375759876[/micxp_wxonkey]蒂莫西·杜波依斯 (Timothy Dubois) 向我们展示了地中海海岸项目背后的工作流程,解释了如何在 SpeedTree 中创建植被,并分享了避免树干纹理重复的技巧。
介绍
                                 大家好!我叫 Timothy Dubois,是一名来自比利时的 26 岁环境艺术家。我目前在 Spiders 从事 GreedFall 2 的制作。 我在十几岁时探索平面设计时发现了 3D,这对我来说是一次真正的启示。从那时起,我从未停止过做 3D。我加入了比利时的 CG 学院,在那里我学习了三年的 3D 动画。在那段时间里,我尝试了 3D 的许多方面,并意识到我的热情在于为视频游戏创造环境。为了实现这个目标,我在同一所学校参加了为期一年的游戏艺术课程,在那里我从行业专业人士那里学到了很多东西。如果要用一个词来描述我如何达到今天的成就,那可能就是“实践”。我很快意识到上一所好学校是不够的。但如果我想提高并实现我的目标,投入大量时间在 3D 上是很重要的。从那时起,只要有空闲时间,我就会做 3D。它已经成为我的一种真正的激情,而不仅仅是一份工作。  
参考与启发
                                 该项目自开始以来经历了数次重启和方向变化。让如此漫长的项目持续进行并不总是那么容易。特别是当你脑子里有几十个项目想法的时候。但我喜欢把事情进行到底。我想说这个项目源于对进一步探索植被创作和关卡艺术的强烈渴望。我挑战自己从头开始创作植被,主要使用照片参考来构图场景,让我的想象力自由驰骋。受到《瘟疫传说:安魂曲》和《刺客信条:奥德赛》等游戏的强烈启发。


规划
                                 由于我的主要关注点是植物,所以我以一种不太传统的方式开始了这个项目:先创造植物,然后再想象完整的场景。因此,我首先研究了地中海植物的参考资料。 在我拥有一个可靠、组织良好的参考板之前,我从不着手开展项目。因此,我非常喜欢使用 PureRef 来组织我的项目。它简单直观,而且“始终在最前面”选项非常有用。


第一个树叶资源
                                 对我的参考资料感到满意后,我为低矮植被创建了一个初始基础。为了创建它,我使用了 Blender 和 SpeedTree 的混合模型。由于我希望树叶的纹理相当干净,图像中没有多余的噪音,因此我为树叶使用了纯色基础。



我创作植物的过程因植物的不同而略有不同,但基本原理是一样的。最初,我只是用色板进行创作,并尝试找到我喜欢的轮廓。
树木
                                 例如,对于树木,我首先在 SpeedTree 中构建我的第一个形状。然后我制作了树叶和树枝图集的第一个版本。我喜欢在 SpeedTree 中做这件事,因为我可以使用它提供的工具轻松快速地进行迭代,尽管我有时在 Blender 或 Substance 3D Designer 中制作它们。这取决于我需要什么、植被的类型以及我可以花在它上面的时间。

对于树干,我在 Substance 3D Designer 中创建了材质。避免树干纹理重复的技巧是将其创建为矩形格式,高度是宽度的两倍。例如,像 2048x4096 纹理。这还可用于添加打破树皮图案同质性的元素。通过将其与此纹理的某个版本混合,在某些地方添加树皮脱落或苔藓。


花朵
                                 对于低矮的植物,例如花朵,过程大致相同。我首先创建一组平面颜色,略带渐变,实际上有点像装饰板。我使用 Photoshop,因为我只需要一张颜色图。

然后我切换到 Blender 来为花瓣、花朵、叶子等的不同变化建模,然后我会在 SpeedTree 中使用这些变化来制作最终的高多边形版本。当然,我会根据我的色彩修剪表展开它们的 UV。

然后我切换到 SpeedTree 来完成我的高多边形。我喜欢在 SpeedTree 中组装它,因为生成器工具可以快速获得结果。在这个阶段,这个过程与我用于树木的过程非常相似。


进入虚幻引擎
                                 当我的低矮植被准备就绪时,我选择直接进入虚幻引擎,因为这对我来说更自然。我可以测试植被成分并检查我的资产是否彼此一致。我发现使用虚幻的地形和植被工具进行迭代非常快。 首先,我用景观及其材质设置场景。通过“景观材质层混合”,我可以准备几种材质,当我使用景观工具绘制它们时,它们将根据高度进行混合。我还为其中一些材质添加了“景观草类型”。这用于将所选网格程序化地分布在我们绘制材质的地形上。我一开始非常喜欢这种方式,将它与“树叶”工具混合使用,因为它可以让我快速铺开草和其他植物。

这使我能够绘制第一条路径、绿地、确定海岸线,然后我可以放置代表我未来建筑的第一个灰色盒子。
建筑
                                 在创建建筑物时,我遵循了相当经典的模块化工作流程。我在 Blender 中创建了不同的模块,然后在 UE5 中组装它们。由于我想要多种建筑形状,我计划了一系列带有不同门、窗、屋顶和墙角的墙壁。我为墙壁使用了 4x4 和 2x4 米的模块。

对于构成结构基础的砖块和木材,我更喜欢将它们制成网格,以便为我的模型提供一些缓解。因此,我将它们制成补丁的形式,并将它们放置在我想要的位置。结合使用 Quixel Bridge 贴花和顶点油漆(使用顶点油漆材料),这确实有助于打破重复并为建筑物添加一些细节。

我用作屋顶底座的瓷砖材料是由我的朋友Antoine Déjean制作的。非常感谢他的出色工作! [micxp_wxonkey]wxv_3558556362887036930[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3558558556843573252[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3558558991977447434[/micxp_wxonkey]











https://www.artstation.com/artwork/yDYDw3
材料
                                 通过这个项目,我也借此机会练习了 Substance 3D Designer。我并不经常这样做,所以我想扩展我对这个主题的了解。 这些材质的构造相当简单。例如,对于灰泥,我只是使用了几种变形的形状,通过“瓷砖取样器”节点运行并混合在一起,以模拟不同厚度的层,并产生涂抹得相当粗糙的灰泥的不均匀效果。然后我进行了改进,并添加了在铺设过程中可能留下的损坏、滴水和其他痕迹。对于颜色,我的目标是相当中性的颜色,因为我知道我将在 UE5 中创建颜色变化。

我总是尽量让纹理尽可能简单。我尽量不添加不必要的细节,因为这样会给环境增加视觉噪音。因此,我尝试实现一种接近现实但又带有一丝风格化的感觉,一种“干净”而流畅的感觉。这是我在这个项目的整体纹理渲染中所希望的。

进入 UE5 后,我在顶点绘制着色器中将其与我制作的另一种材质混合。这个着色器非常简单,让我可以对混合的颜色、粗糙度和宽度进行一些变化。
作品
                                 你们应该已经知道,在关注植被之后,关卡艺术和构图工作是我希望成为这个项目的核心。即使我已经有了海边的想法,我也希望能够拥有一套植被、岩石、材料和一套模块化功能性建筑套件,以创建几乎整个场景。

构图最初基于三分法。我想创造通向建筑物的力线。无论是通向建筑物的道路、岩石的方向,还是前景中的树木,一切都基于眼睛的逻辑方向,从左到右。前景足够清晰,可以看到远处的风景,但它必须处于雾中,这样乍一看不会太吸引眼球。
背景
                                 对于背景网格,我选择使用 Megascans 基础,并对其进行了调整,使其直奔主题。我使用了 Quixel Bridge 的悬崖网格,并在 Substance 3D Painter 中对其进行了重新设计,以保留基础网格,但使纹理更平滑,细节更少。 然后,我使用 World Machine 创建了山脉网格,并将其与悬崖混合。我借此机会学习了一些软件知识,因为我之前没有太多创建山脉或其他此类资产的经验。


灯光
                                 我喜欢使用 UE5 的主要原因之一是,我可以毫不费力地使用 Lumen 获得不错的照明效果。 灯光对我来说一直是最困难的挑战之一,但也是回报最大的挑战之一。我认为你可以拥有世界上最美丽的资产,以最令人惊叹的构图进行展示,但如果灯光不好,就会毁掉一切。所以,至少了解基础知识是至关重要的。

我希望灯光让人一眼望去就感觉像地中海,温暖的色彩和光线让人想起阳光明媚的午后。我自然地将阳光从左侧引导到右侧的兴趣点,以引导视线。
抛光
                                 为了给环境增添活力,我使用 Quixel Bridge 制作了一些小资产,并使用 Unreal Marketplace 制作了 VFX。考虑到我想添加一些动画或远处的小物体,我认为最好使用可用的资源,而不是从头开始创建它们,因为您无法近距离看到它们。

当您想要添加细节并打破纹理的重复时,损坏贴花和泄漏非常有用。至于视觉特效,我使用了 Andrew Svanberg Hamilton 的惊人“澳大利亚乡村”包中的鸟类,水则来自 tharlevfx 非常有用的“水材料”。



https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/rural-australia



https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/water-materials


结论
                                 我从这个环境中学到了很多东西,并且非常享受制作它的过程。我能够练习那些我想改进或不太了解的技术和软件。而且我通过设定比以前项目更大的限制来超越自己。 如果我只给出一条有用的建议,那就是尽可能多地与其他人分享你的工作,无论他们是否是艺术家。不要害怕寻求帮助和反馈,尤其是当你刚开始的时候!这会让你对你的项目有不同的看法。你在工作上花的时间越多,你就越失去批判的眼光。退一步并听取其他人的意见很重要! 感谢80 Level给我这个机会与大家分享我的作品,也感谢我的朋友们对这个项目的支持和反馈。 希望你喜欢这篇文章。请随时通过ArtStation或LinkedIn联系我!






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