虚幻引擎5!制作恢复绿色的沙漠场景关卡流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-7-25 13:51:14

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         作者: Timothy Dubois   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/8b4k3x
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介绍
                                 大家好,我叫 Robert Redecki。我是来自德国费尔伯特的 3D 环境艺术家。
我从事游戏行业已有六年半了。在本文中,我将尝试更详细地解释我个人的工作步骤,希望对你们中的一些人有所帮助。










项目、目标和灵感
                                 我对这个项目的目标是创建一个可信的、多彩的、吸引人的探索区域,并提高我的 3D 环境技能。

工具
                                 PureRef – 收集环境参考图像虚幻引擎 5 – 场景构建ZBrush – 高多边形雕刻Substance Designer – 烘焙和纹理Blender – 排列纹理图集、建模、UVPhotoshop – 最终润色

流程与工作流程
                                 为了规划场景,我查看了现实生活中的沙漠参考资料并进行了分析。我想在场景中展示什么?哪些组件对于创建可信的环境必不可少?我确保场景中有足够的多样性,但同时不必创建太多资产。从大到小创建物体也很重要。在创建对象和引擎内部时,我总是使用人体比例的参考模型。


树叶
                                 我粗略地为单个植物创建了叶子的阻挡,然后立即进行纹素密度检查,以确定每个植物最终需要多大的单个纹理空间。例如,一株小型地面植物,其叶子与玩家相比非常小,可以用较小的纹理尺寸来管理。这种方法使场景的纹理性能要求保持在较低水平,并且由于使用了纹素密度,确保了图像和谐,不会出现褪色和不均匀的纹理。对于这个项目,我决定制作一个大型 1×2 植物图集,其中包含大部分叶子资产。然后在 UV 空间中对遮挡叶子进行分类。我确保尽可能多地利用空间。


树叶雕刻
                                 下一步是在 ZBrush 中进行高多边形雕刻。对于叶子,我主要使用软笔刷,例如 Dam Standard 笔刷或 Polish 笔刷。雕刻完成后,我使用 ZBrush 中的变形器使叶子更具立体感。

我削减了高多边形模型,这样质量就不会受到影响并且文件大小仍然很小。我还使用 Blender 中的细分工作流程创建了一些叶子。我没有雕刻树枝。相反,我在 Blender 中创建了一个修改器堆栈,该修改器堆栈使用简单的边缘作为树枝,并与 Skin-Modifier 结合以赋予它们几何形状。然后我使用云噪声纹理和 Blender 的位移修改器对其进行位移。


树叶 Lowpoly
                                 我在 Substance Designer 中烘焙了完成的植物图集,并将纹理直接导入 Blender,而无需在纹理上花费太多时间。我开始制作单独的低多边形叶卡,对其进行变形并构建不同的尺寸。

从那时起,我开始使用我熟悉的 Blender Instanced Collection 套件。Blender 场景中的良好组织有助于避免丢失概览。对源对象进行了更改,并通过实例集合,所有副本也采用了这些更改。
树叶纹理
                                 在为植物添加纹理之前,我为高多边形模型的顶点颜色添加了渐变,以便稍后可以在 Substance Designer 中控制它。渐变对于给树叶注入生命力并使它们看起来可信和固定非常重要。

在其他顶点颜色通道中,我画了不同的东西,比如花朵的尖端,以便能够通过 Substance Designer 中的蒙版专门控制它们。

我能够使用材质 ID 对单个植物进行不同的控制和纹理处理。图集上显示的每种植物都有自己的物质图,我最后使用 Material-Blend 节点将它们链接在一起,创建最终的纹理图集。

在这里您可以看到其中一株植物的反照率细小分解情况。
树的创建
                                 树的创作与小植物的创作类似,但还有一些事项需要考虑。对于树梢纹理图集,我使用简单的几何图形作为树枝,并使用噪声纹理和 Blender 的位移修改器对它们进行位移。

我将雕刻的树叶放在树枝顶部以获得最终的纹理图集。然后我为树冠制作了低多边形卡片,并将这些卡片放在树干上,直到我从各个角度都喜欢这棵树。

树干由圆柱体制成,我使用之前雕刻的树皮纹理将其置换。我确保圆柱体的 UV 延伸到整个纹理,这样就可以隐藏接缝并使树干上的纹理可平铺。然后,我使用曲线和曲线修改器将树干弯曲成所需的形状。均匀均衡的细分有助于确保对象可以轻松变形。

石头
                                 岩石主要由块状和层状岩层组成。我大部分时间都使用 TrimSmoothBorder、ClayBuildUp、Flatten 和 Dam_Standard 画笔在 ZBrush 中创建岩石。



可平铺的岩石纹理也是在 ZBrush 中创建的,并且启用了 WrapMode,这样纹理的边缘就不会有接缝。对于较小的细节,我使用了 alpha 画笔。雕刻的岩石纹理是在 Substance Designer 中烘焙的,并使用高度、法线、曲率和 AO 等网格图进行纹理处理。在纹理制作过程中,我不断查看现实生活中的参考资料以获得合理正确的颜色值。在蒙版、渐变图和其他 SD 功能的帮助下,最终创建了单独的纹理反照率、法线、粗糙度和高度/AO。岩石仅使用可平铺的岩石材质,顶部与地面材质混合。在这个项目中,我没有为每块岩石使用独特的烘焙法线贴图。

为了增加岩石的可读性,我放置了尽可能少的接缝,只放置了必要的接缝。为了让岩石整体外观光滑,我以正确的方式旋转了岩石的 UV 岛,以便岩石在世界空间中正确对齐。例如,如果您将岩石材质与定向纹理(如渗漏的泥土)混合,则 UV 的正确角度可能是必要的。带有数字的 UV 检查器纹理对于这一步很有帮助。

在 UE5 中构建场景
                                 在构建场景时,我从地形和大石头开始。我从一开始就没有固定的摄像机角度,而是在过程中构建了一到两个小区域并放置了合适的摄像机,这在项目过程中略有变化。当项目进展到相当阶段时,我选择了固定摄像机,并根据这些摄像机角度剪辑和完善场景。植被和小石头是使用虚幻引擎中的树叶工具放置的。大石头和树木是手工放置的。地面材质是手绘的。



我没有创建很多前后截图,但我确实找到了一些并在这里向您展示。

我确保岩石材质也被涂在岩石和地形之间的相交边缘上,以隐藏网格和地形之间难看的接缝。
最后的润色
                                 场景的最后几步花了不少时间,背景物体、雾、天空和云、灯光氛围和光值等都经过反复调整和改进。值得在接下来的几天里再次审视这项工作。这让我能够不断提高整体质量,直到我最终满意。我将最终的图像加载到 Photoshop 中并对其进行微调,添加字体,并创建细分图像。










结论
                                 我通过这个项目获得了经验,对结果感到满意。我实现了自己设定的目标,创造了一个可信的 3D 环境。我还发现了完成项目后可以改进哪些地方(例如,在植物的叶子上添加更多的枯死部分,或者将纹理分割成单独的较小图像,而不是一个大的纹理图集)。









感谢 Games Artist 给我写这篇文章的机会,这对我来说是莫大的荣幸,希望对读者有所帮助。我还要感谢过去几年里陪伴我的所有前同事,特别是我的前首席艺术家 Marvin Odoom-Nuamah。我从他那里学到了很多关于工作流程、纹理和其他 3D 技能的知识。此外,我还要感谢 Nicolas Klug 多年来不断给我反馈,以及我从他那里学到的关于艺术基础知识的知识。
技巧和窍门
                                 我建议从朋友和同事那里获得关于你的场景的反复反馈。在工作过程中,你可能会忽略某些事情,或者不再能客观地看待它们。来自新视角的反馈对于最终改善整体外观有极大的帮助。它还可以帮助我尽快阻挡单个资产并将它们加载到引擎中,以便对尺寸和整体外观有良好的感觉。然后通过迭代的工作步骤来改进单个资产的质量




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