在构图上,我试图尽可能符合我的概念。不过,我首先要看看图像在3D中的效果是否与在2D中一样。因此,我在UE5中导入我的遮挡物后,立即创建了基础照明。在UE5中设置好与概念视图相匹配的摄像机后,我就可以再现我在概念中看到的效果了。4建模
有了模型和摄像机,我就可以开始制作所有细节了。我首先制作了一个模块化建筑部件套件,其中包含用于顶点绘制的额外几何体。
由于我的道具都是简单的形状,我不需要在ZBrush上对它们进行大部分雕刻,也没有使用高级技术。我只需要在Blender中制作一个简洁、细分的高多边形,所有细节都可以稍后在Substance 3D Painter中完成。我在UE5上用样条线制作了电缆。对于树木和植被,我使用了SpeedTree。它的效果很好,控制得也很好,节省了很多时间。这个项目的建模部分是最快的,因为我没有复杂的资产需要制作。
5贴图
我在Substance 3D Painter上为所有烘焙资产制作纹理。在制作纹理时,我经常使用收集到的现实生活中的参考资料;获得最逼真的纹理非常重要。
我总是从基本的颜色、粗糙度和金属值开始,然后一层一层地为每个不同的材质添加细节。当我对贴图感到满意时,我会以ORM格式(闭塞粗糙度金属度)导出贴图。然后,我将它们导入UE5,查看贴图在灯光下的效果。为了在引擎中获得更好的效果,我经常会对贴图进行多次编辑。通过我制作的着色器,我还可以控制纹理的各个方面,如色调、亮度、饱和度、平铺、法线强度、对比度等。因此,即使在UE5上导入纹理时看起来不是我想要的效果,也可以随时调整一些值。
8结论
正如我所预料的那样,这个项目最具挑战性的方面是灯光。创建主网格和在引擎中组装一切并没有花费我很多时间。至于光照,我不知道自己花了多少时间来调整每一束光、创建新的光、制作局部雾、更改它们的值和位置等等。不过,多亏了我的朋友和老师,他们在我需要的时候给了我很多反馈意见,我才能做出与最初构思非常相似的作品。
在这个项目中,我认识到拥有能给你反馈和分享他们观点的朋友和家人是多么重要。这真的能改变游戏规则,当我陷入困境时,这往往能解开我的心结。最后,不要害怕在不知道如何进行的情况下开始一个项目。在这个项目中,有好几次我都觉得自己没有取得任何进展;我在解决问题时被卡住了,或者不知道如何改进某些东西。但最终,如果你不放弃,你最终会实现你的目标,同时,你也会获得很多知识,变得更加成熟。刚开始的时候,我对光照和着色器知之甚少,只是掌握了一些基础知识。我用这个概念挑战自己,一路上学到了很多东西。虽然一开始我很害怕,不知道如何开始,但现在我对自己完成的作品感到非常满意。感谢您阅读到现在。我希望我所写的内容能对其他初学者或其他人有所帮助。- End -