如何使用UE5设计一所以流浪为灵感的中国雨中学校
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发布于 2024-7-25 14:59:28

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Hello . 大家好
今天给大家带来一所以流浪为灵感的中国雨中学校我是麦狗
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三维环境艺术家托马斯-德-拉克鲁瓦(Thomas De Lacroix)分享了"中国学校"项目的细节,解释了植被的纹理制作方法,展示了雨水特效的制作过程,并分享了受流浪启发的灯光设置。



1介绍

大家好,我是托马斯-德-拉克鲁瓦。我今年23岁,目前在法国波尔多的Artside学校读最后一年,学习成为一名环境艺术家。
我从小就对游戏着迷。我4岁时就开始玩母亲的电脑,一直对游戏充满热情。我知道自己会喜欢游戏行业,所以毕业后,我进入了一家游戏设计学校学习这门手艺。在这里,我们学到了制作一款游戏从头到尾的所有知识。当学习制作3D资产时,我爱不释手。在游戏设计学校的这些年里,我通过自学掌握了更多的3D知识。后来,我当时的Maya老师向我介绍了一所新学校,他对这所学校的3D环境艺术专业非常感兴趣(Artside School)。我在 UE4 上完成了一个大型的小组项目,在这个项目中,我制作了很大一部分3D资产。我们学会了如何团队合作以及如何使用GitHub。从游戏设计学校毕业后,我加入了Artside School,并意识到我所了解的3D只是冰山一角。从那时起,我真正开始了我的3D艺术家之旅。2关于中国学校项目

在艺术学院的最后一年,我为中国学校项目工作了三个月。


这是我第一次制作这么大的项目。我认为这是一个探索我不熟悉的技能的机会,比如灯光或视觉特效,而不用把所有时间都花在制作资产上。因此,我为这些方面选择了一个合适的概念。我找到的2D概念是中国艺术家ALLK的作品。它让我想起了游戏《Stray》。因此,我将其作为灵感来源。

使用Miro,我首先分析了概念,并将可见资产分成几组:哪些使用了可贴图,哪些使用了烘焙,哪些只使用了着色器,等等。然后,针对每一组,我从游戏中寻找与艺术方向相匹配的道具和构图。在这个项目中,我使用了大量来自《流浪》的参考资料。然后,我从不同的网站收集素材参考照片;我最喜欢的网站是Freepik,因为那里有很多高质量的免费图片。我还试图找到符合我的参考资料的真实环境照片。最后,我喜欢写一份优先事项清单,以便记住我需要做的事情。当我想到可以为项目添加什么内容时,我就可以把它写在清单上。3结构与构图

我在Blender中制作了块面,并在概念上使用了fSpy,以最大限度地适应透视。我为建筑物制作了带有窗户的大块,为道具制作了简单的形状。


在构图上,我试图尽可能符合我的概念。不过,我首先要看看图像在3D中的效果是否与在2D中一样。因此,我在UE5中导入我的遮挡物后,立即创建了基础照明。在UE5中设置好与概念视图相匹配的摄像机后,我就可以再现我在概念中看到的效果了。4建模
有了模型和摄像机,我就可以开始制作所有细节了。我首先制作了一个模块化建筑部件套件,其中包含用于顶点绘制的额外几何体。
由于我的道具都是简单的形状,我不需要在ZBrush上对它们进行大部分雕刻,也没有使用高级技术。我只需要在Blender中制作一个简洁、细分的高多边形,所有细节都可以稍后在Substance 3D Painter中完成。我在UE5上用样条线制作了电缆。对于树木和植被,我使用了SpeedTree。它的效果很好,控制得也很好,节省了很多时间。这个项目的建模部分是最快的,因为我没有复杂的资产需要制作。

5贴图
我在Substance 3D Painter上为所有烘焙资产制作纹理。在制作纹理时,我经常使用收集到的现实生活中的参考资料;获得最逼真的纹理非常重要。
我总是从基本的颜色、粗糙度和金属值开始,然后一层一层地为每个不同的材质添加细节。当我对贴图感到满意时,我会以ORM格式(闭塞粗糙度金属度)导出贴图。然后,我将它们导入UE5,查看贴图在灯光下的效果。为了在引擎中获得更好的效果,我经常会对贴图进行多次编辑。通过我制作的着色器,我还可以控制纹理的各个方面,如色调、亮度、饱和度、平铺、法线强度、对比度等。因此,即使在UE5上导入纹理时看起来不是我想要的效果,也可以随时调整一些值。

我在Substance 3D Designer上使用收集到的真实照片参考资料和多个教程制作了可贴瓷砖纹理。教程对我很有帮助,因为当时我对Substance 3D Designer的使用还不是很熟练,我需要一个坚实的基础才能制作出好看的纹理。

对于植被部分,我需要争取时间。于是,我四处寻找方法,偶然发现了Substance 3D采样器。在网上学习了工作流程后,主要是在YouTube视频的帮助下,我收集了用于制作植被纹理的图片。我使用树叶、藤蔓和树木的真实照片制作了所有植被和树皮纹理。如果你有好的照相机,可以用它来拍摄,或者在互联网上找到免费使用的图片。






在Substance 3D Designer上制作了植被图集并清理了纹理后,我需要让植被在UE5中工作。为此,我需要为树叶/藤蔓和树干创建一个不同于主着色器的自定义着色器。在这个着色器中,我使用了与原始着色器不同的贴图。在这里,我使用RGB蒙版来控制颜色,为了优化,我将粗糙度和法线合并为一个纹理。

当我第一次在场景中使用所有纹理时,效果一点也不好。因为墙壁和柱子上的几乎所有纹理都是混凝土,所以看起来很平淡。我不得不以一种不切实际的方式强调对比度和饱和度,以突出纹理,并使用贴花来添加缺失的细节。对于场景中心的地面,我制作了一个着色器,可以使用顶点涂抹添加水坑。为了实现这个着色器,我使用了YouTube上多个教程中的元素。

‍对于玻璃,我想尝试使用新的基底系统来获得更逼真的效果。然后,对于玻璃上的水滴,我借助YouTube上的多个教程制作了另一个着色器,并在着色器中组装了所有内容。

不幸的是,从远处看,玻璃上的雨水看起来很奇怪。因此,我决定在渲染中隐藏它。我损失了一些时间,但这很有趣。正如你所看到的,在需要的时候,我使用了很多YouTube教程。即使我知道如何制作某样东西,我也会从多个教程中寻找其他工作流程来改进我的工作流程。例如,我观看了5、6个关于水坑着色器的不同视频。我从每个视频中汲取元素,以获得最佳效果。6灯光和视觉特效
我经常使用后期处理的体积参数来获得更清晰的效果,并通过调色来平滑阴影。我还使用了带有极少量发射的体积雾、一些局部雾和多个灯光,以获得与2D概念相同的效果。




我使用了几乎所有类型的灯光。定向灯和天窗用作补光灯。建筑物上的主灯是一个大聚光灯,用来模拟阳光。然后,在环境光方面,我主要混合使用了点光源和反射光源。它们经常使用红色或绿色,甚至在我的补光灯中也是如此。所有的雨水和漏水效果都是使用UE5 Niagara系统制作的;要制作出好看的效果非常容易。在制作雨水效果时,我只需要在场景顶部生成按Z轴缩放的基本精灵,赋予它们重力,并在方向上赋予它们少量的随机性。然后,利用尼亚加拉系统中的碰撞参数,我就可以在雨水接触到的地面上生成一个平面,从而产生涟漪(这是一个使用自定义着色器制作的动画遮罩)。

对于漏水,我只是在一个点上产生粒子,在方向上有一些重力和随机性,并增加了速度。

植被的风来自SpeedTree。在植被着色器中,我只需插入SpeedTree风节点,并在世界位置偏移输出中选择好参数。对于横幅上的风,我在顶点蓝色插槽中添加了风,这样就可以控制风影响网格的位置。

7渲染
为了制作渲染效果,我使用了UE5电影渲染队列和序列器,并制作了一些简单的摄像机动作,摄像机抖动幅度较小,以使动作更加自然。为了获得合适的抖动量,我调整了设置,同时确保在动画中抖动不会太明显。在渲染设置中,我使用了游戏覆盖、150%屏幕百分比的控制台变量和大量抗锯齿来获得最高质量。

8结论
正如我所预料的那样,这个项目最具挑战性的方面是灯光。创建主网格和在引擎中组装一切并没有花费我很多时间。至于光照,我不知道自己花了多少时间来调整每一束光、创建新的光、制作局部雾、更改它们的值和位置等等。不过,多亏了我的朋友和老师,他们在我需要的时候给了我很多反馈意见,我才能做出与最初构思非常相似的作品。
在这个项目中,我认识到拥有能给你反馈和分享他们观点的朋友和家人是多么重要。这真的能改变游戏规则,当我陷入困境时,这往往能解开我的心结。最后,不要害怕在不知道如何进行的情况下开始一个项目。在这个项目中,有好几次我都觉得自己没有取得任何进展;我在解决问题时被卡住了,或者不知道如何改进某些东西。但最终,如果你不放弃,你最终会实现你的目标,同时,你也会获得很多知识,变得更加成熟。刚开始的时候,我对光照和着色器知之甚少,只是掌握了一些基础知识。我用这个概念挑战自己,一路上学到了很多东西。虽然一开始我很害怕,不知道如何开始,但现在我对自己完成的作品感到非常满意。感谢您阅读到现在。我希望我所写的内容能对其他初学者或其他人有所帮助。- End -

   
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