虚幻引擎5!制作机器人流浪蚁村场景关卡流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-8-8 17:07:35

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         作者: Anja Wagner    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/ao2W82
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[micxp_wxonkey]wxv_3578808248062672901[/micxp_wxonkey]Anja Wagner 分享了 Transcendence 项目的详细分析,解释了她在 Substance 3D 软件和虚幻引擎 5 中的纹理过程和灯光布置方法。
介绍
                                 大家好,我是来自德国的 3D 环境艺术家Anja Wagner 。我最初是一名平面设计师,后来决定转变职业重心,将我一生的爱好——艺术和游戏——结合起来。游戏对我来说不仅仅是一种短暂的幸福。它们是美丽的艺术、音乐和故事的完美结合,我可以沉浸其中。我意识到我想自己创造这些奇妙的世界,并将这种快乐带给其他人。我最近毕业于智库培训中心,学习游戏环境和道具。






























计划
                                 自从我第一次玩 BlueTwelve Studio 的 Stray 以来,我就一直是这幅作品的忠实粉丝。我喜欢这种特殊的反乌托邦氛围,以及当我走在这个世界时那种感伤、舒适的感觉。通过我的粉丝艺术项目,即Kime Honma在 Antvillage 遇见 Zbaltazar的场景,我想向这幅宏伟的作品致敬。



https://www.artstation.com/artwork/mz4Wqv除了重点关注纹理之外,环境还提供了我想要提高技能的一切,从有机和硬表面建模和雕刻到照明以及深入探索织物创作或动画等新领域。我知道我可以花几个小时在这个项目上而不会厌倦它,这是我认为经常被低估的一点。我的目标不仅仅是重现这个场景,而是创造我自己的充满个人创造力的诠释。   
规划和参考收集
                                 在此过程中,我的第一步是创建一份参考表,我使用了 PureRef。这一步至关重要,我建议花大量时间进行研究。它有助于了解和感受环境的方方面面以及项目的路线图。我分解了场景并从结构、情绪、调色板、重复和独特的资产、可平铺和独特的纹理、灯光、效果、相机和软件要求等方面对其进行了分析。 因为我想要一个清晰的结构和一个有限的框架,所以我把房间后面的开口关上了。这给我带来了一个创造性的任务,那就是以一种合乎逻辑的方式改变环境及其外观,这样它仍然有意义并且令人信服。我决定将场景移到一个带有黑暗走廊的掩体中,这强调了场景的反乌托邦和神秘性。除此之外,我在结构和构图方面非常接近原始概念,因为我不想失去环境的原始风格。但我想加入我的创意,让这个地方感觉很个性化。这就是为什么我尽可能地使用我的参考资料,并试图将物品与个人故事联系起来,例如,我从祖父那里继承了一台收音机,书籍是关于我喜欢的主题,图片展示了我最喜欢的地方。对我来说,了解物体的构造方式、尺寸以及行为和变化方式非常重要,这就是我从不同角度、环境和状态收集参考资料的原因。我还寻找 3D 参考资料,以了解其他艺术家如何实现物品的外观以及他们强调了哪些细节。


白盒
                                 规划好场景后,我开始在 Maya 和 Unreal Engine 中进行草图绘制,使用简单的形状和粗略的建模草图并创建第一个照明通道。此阶段对于确定资产的比例和排列以及为设置奠定良好基础非常重要。帮助我跟踪比例的一个技巧是添加一个平均大小的角色来比较物体,看看它是否合理。很容易发生的情况是,你使用了错误的尺寸单位,东西突然看起来像是属于娃娃屋的。在此阶段,我还考虑了如何简化多次出现的资产的工作流程,这样我就不必制作无数个单独的对象。例如,我需要很多屏幕。我计划了四种不同类型的屏幕,并且可以轻松地在虚幻引擎中改变它们的大小、颜色和顶点绘制的外观。我认为最好从一开始就更稳固地设置一些相机方面,例如主镜头的长宽比和透视。这样我就可以更轻松地在过程中可视化后期渲染并更有效地识别焦点。Maya 中的封锁:

虚幻中的封锁:


建模和 UV
                                 我的建模工作流程主要分为两个流程。在创建参考表时,我已经根据资产是使用可平铺材质还是烘焙纹理对资产进行了分类,因此需要高多边形和低多边形网格。对于第一类,主要包括建筑,我选择了中等多边形工作流程,其中每个网格都赋予了适当数量的几何图形。它确保了平滑的外观和良好的顶点绘制效果。对于第二类,我从导师那里学到了一种新的工作流程。我通常在 Maya 中创建所有版本(代理/高多边形/低多边形),而现在我使用 ZBrush 来制作高多边形部分。我喜欢这种方法,因为它比在 Maya 中感觉更自然、更艺术。我从 Maya 导入代理模型,并添加细节和瑕疵,以获得更逼真的外观。然后,我从 Maya 中的代理模型创建了一个低多边形版本。我总是导入高多边形版本,以确保两个版本匹配以进行烘焙。   

这种新技术让我学到了新技能。此外,由于我首先创建了一个完整的资产来学习工作流程,因此我自动获得了一个参考资产,我用它来确定整体外观和细节水平。这样,我在创建其他资产时可以将其用作指南,避免迷失在太少或太多的细节中。我在雕刻和织物创作中遵循了类似的工作流程,只是高多边形网格要么在 ZBrush(用于雕刻)中制作,要么在 Marvelous Designer(用于织物)中制作。然后,我在 Maya 中对它们进行抽取或重新拓扑并进行调整。我另外选择的用于重新拓扑织物的一项有用技术是 Maya 中的“传输属性”选项。它允许我将高多边形模型的形状转移到平面上,以获得完美匹配的低多边形版本。





对于管道,我原本计划单独建造每根管子,然后添加连接以将它们沿管线分布。然而,我的导师帮助我意识到,由几个带有连接的部件组成的模块化方法会更有利。这样,组件看起来会与焊缝更好地融合在一起,并且由于模块化,资产可以重复用于其他场景。我开发了四种不同尺寸的套件,使我能够根据房间的确切条件和形状定制管道。虚幻中的 Snap Vertex 功能对组装很有帮助,因为它让我能够快速轻松地将零件组装在一起。

除了为每个资产建模外,我还创建了它们的 UV。对于提供了平铺纹理的对象,我将 UV 分布在多个平铺上以保持纹理像素密度。烘焙资产采用了 0-1 工作流程,我尝试将多个道具打包成一个图块或堆叠相同的外壳。主要重点是保持一致的纹理像素密度。我还接受了细微的变化以充分利用空间,因为我了解到这对于虚幻引擎中的性能很重要,因为浪费的 UV 空间就是浪费的内存。避免这种情况的另一种方法是,如果图块无法填充,则选择矩形纹理,并将 UV 排列在图块的有限部分中。边长必须是 2 的幂(例如,2048x1024、2048x512、2048x256)。

虽然我尝试过学习不同的方法,但这只是触及了皮毛,还有更多的方法需要学习。我希望将来能更深入地规划 UV 集。我很清楚,这会让我从一开始就更好地了解哪些对象放在一起有意义,以及如何将它们组合在一起,从而节省我的返工时间。  
纹理
                                 纹理是我最喜欢的阶段。在此步骤中,您可以定义对象的故事并使其栩栩如生。我始终密切关注现实和平衡的色彩值。粗糙度值甚至更为重要。我了解到,拥有良好和平衡的范围至关重要,因为它们对良好的结果有极大的影响,并防止资产看起来暗淡或不自然。平铺纹理是在 Substance 3D Designer 中创建的。我过去常常分解我的参考并将其分成不同级别的表面细节。然后我将其转换为高度图,以从那里生成其他所需的地图。我想用创建混凝土的例子来解释这个过程。在创建高度图时,我通常从一般的表面特征、大形状和图案开始,这些特征可以描述表面,例如大块破碎的碎片或表面本身的一般不平整。然后,我逐渐增加中等细节,强调凹凸不平,并创建混凝土的典型表面纹理。最后,我用微观细节(例如小孔和瑕疵)来细化材料,这些细节更清楚地说明了表面的孔隙度,使用坡度模糊节点为破损边缘添加更多腐蚀,并在受损区域添加额外的细节,例如小石头。

这种结构为我提供了遮罩,在创建其他贴图(例如底色或粗糙度)时也很有用。与高度贴图一样,该过程遵循相同的模式,即对不同的材质属性进行分层,以实现所需的外观。Substance 3D Designer 是一款提供无限可能性的软件。要真正理解和掌握该软件的全部功能,需要大量分析图表、遵循教程和练习。


道具
                                 对于道具,我使用了 Substance 3D Painter 中基于参考的传统纹理方法。在纹理处理时,我总是打开参考表来密切关注它。我首先为每个部分指定初始基色、粗糙度和金属值,以便为进一步编辑和组织图层奠定基础。我发现使用颜色选择非常方便,它允许您根据烘焙的颜色图分配材质。这需要对高多边形网格进行一些准备,为具有相同材质的部件创建颜色组。但是,这可以节省大量时间,因为您可以一次将所有相关网格添加到蒙版选择中。  

从那里,我创建了具有正确值的材质,并引入了噪音和图案,以实现所需的感觉,并在材质表面获得逼真的外观。因为我希望我的物体看起来破旧不堪,好像它们已经存在了很长时间,所以我使用了遮罩、生成器和滤镜来获得颜色的变化,为组件提供瑕疵和缺陷,并添加污垢和灰尘。

我了解到,您必须影响多个通道才能获得良好而自然的效果。例如,划痕不仅会导致高度差异,还会导致颜色和粗糙度的差异。使用噪音时,结合多个通道以打破重复和程序感是有益的。



Substance 3D Painter 中有一些我推荐使用的工具。第一个是Brian Leleux 的 ACES LUT,它有助于在 Painter 和 Unreal 之间实现更好的颜色匹配。第二个是PBR Validate Filter,它使用绿色和红色来指示您的颜色值是好、太暗还是太亮。

https://brianleleux.artstation.com/projects/mrqd8https://helpx.adobe.com/substanc ... s/pbr-validate.html
虚幻引擎中的工作流程
                                 由于每次完成后我都会立即将资产导入虚幻引擎来检查纹理和构图,因此无需经历漫长的导入和设置阶段。但是,设置材质花费了大量时间,而且很有挑战性。我使用的是主材质,这是一种性能友好的方式,其中一种材质充当父材质,您可以从中创建材质实例。这些子材质可以包含许多参数,这些参数可以在不更改主材质的情况下快速调整。例如,这使我能够拥有一个特定的材质设置,只需在实例中交换纹理贴图,就可以将其用于许多资产。它还让我能够通过快速调整色调节点参数(一种会影响基础颜色贴图以改变其外观的颜色)轻松获得一个对象的多种变化。

混合材料在此过程中派上了用场,它们允许在材料层之间进行混合,并使用 Vertex Paint 定义哪个顶点显示哪个材料。如您所见,我创建了一个干净和受损的混凝土材料和一个污垢层,以便我可以为地板分配不同的属性。我对墙壁使用了相同的方法,制作了金属、铁锈和油漆材料以及污垢层。我使用油漆材料的碎片版本作为过渡层,以便更好地混合。这是我第一次使用如此复杂的材料。我花了很多帮助和尝试才了解各个功能并根据我的需求正确设置它。 [micxp_wxonkey]wxv_3578818191415279618[/micxp_wxonkey]这些程序对于创建不同版本的重复资产也很实用。混合材质让我可以控制物体的磨损外观。使用 Tint 节点,我无需使用其他纹理贴图即可更改颜色。

当我在虚幻引擎中分发书籍时,我意识到虽然我创建了正确的数量,但由于书籍的排列方式使得你只能看到一次封面和封底,所以书脊标题更经常可见。现在同一版本的书有好几本了。我决定使用遮罩将不同的标题投射到书脊上,这样我就可以描绘出无数种不同的书籍。颜色节点为我提供了控制标题和对象本身颜色的额外选项。

在打磨过程中,我对 Vertex Paint 进行了最后的调整,并使用 Substance 3D Designer 中的程序贴花和 Substance 3D Painter 中的手绘贴花创建了贴花图集。这种技术可以有效地使场景更加逼真。它更好地连接和整合了元素,并引入了更多的磨损。当蜡烛上的蜡流到表面上时,看起来更自然。焊缝给人的印象是墙壁是由几块面板构成的,或者管道周围发生了泄漏或损坏。




灯光
                                 灯光对我来说是一个非常令人满意的阶段,因为我的场景很大程度上依赖于它来使事物可见并创造正确的氛围。但它也是最难的一个,因为太暗和太亮之间的界限非常模糊。与概念相反,我决定更加突出环境的中心。我在灯笼和灯泡上添加了点光源。此外,我生成了不同的光强度,以产生变化,引导视线向屏幕和机器人的中心移动。在背景中,我添加了冷绿色霓虹灯,从后面与主要焦点形成对比,并为某些物体添加反射。此外,我使用普通灯光轻轻照亮场景并防止其变得太暗。




由于灯光也主要决定了整体的色彩氛围,因此我调整了最终的配色方案。当我收集色彩氛围的示例时,我发现我特别喜欢绿色和黄橙色调的组合,从色彩心理学的角度来看,这也非常适合这个故事。温暖的灯笼和绿色的霓虹灯形成了很好的对比,从而吸引了更多的注意力。

最后,我引入了微妙的体积雾,散射光线并产生柔和、神秘的光芒。光源中的体积散射强度参数和体积雾的设置让我可以灵活地微调此效果。


后期处理和效果
                                 从一开始,我就知道我想添加效果和动作,让场景更加生动。我开始学习动画,在 Maya 中准备网格和动画序列,并在 Unreal 中创建具有不同速度和时间设置的蓝图。  

我还想让蜡烛看起来更自然,火焰应该会移动,灯光会闪烁。我在 Unreal 中制作了一个动画火焰材质,并带有可调节的参数,例如速度、亮度和颜色,以实现不同的变化。对于闪烁效果,我使用了Light 函数。

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/light-functions?application_version=4.27
它由修改后的正弦曲线组合而成,在值 0 和 1 之间来回切换。此函数应用于光源并对其产生影响。一些灯笼和灯泡也具有这种效果,但我注意不要做得过头。



对于屏幕,我决定用一个简单的屏幕保护程序序列制作一个循环,因为我不想让它分散对其余环境的注意力。虚幻中的媒体纹理功能是实现这一点的好方法。

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/play-a-video-file?application_version=4.27
它是一种材料,您可以在其中插入准备好的视频文件以在蓝图中使用,并在事件图中定义参数。我在 Premiere 中使用来自 Pixabay 的文件创建了视频序列,我对其进行了编辑并添加了故障和面部等效果。在这里,我也受益于色调节点来模仿不同的屏幕颜色。  

在场景的最终调整中,我使用后期处理体积稍微调整了整体外观的亮度、饱和度和颜色。由于我的场景中有很多灯光,我想添加 Bloom 来创造一个更加自然、舒适和神秘的场景。然而,它并没有带来预期的结果,但我最终在一种名为 Halation 的效果中找到了解决方案,这是一种在胶片中发生的围绕对比点的红橙色光晕。我通过使用 Bloom 设置、更改颜色和调整截止点来模拟这种效果。我从这篇文章中改编了这个很棒的技术,它是一个很好的信息来源,它让我对后期处理材料(如晕影、颗粒和桶形失真)有了很好的了解。

https://www.artstation.com/blogs/alectucker/9odQ/cinematic-post-processing-tips-tricks-in-ue4-part-2


渲染
                                 对于渲染,我使用了虚幻引擎中的电影渲染队列。我强烈建议使用它来代替电影场景捕捉,因为这样可以获得更高的质量,并且有更多功能可以调整。最好观看教程并阅读有关此主题的文档以了解基础知识。最后,经过大量的反复试验,我找到了与我的渲染相关的设置,以在质量和渲染时间方面获得良好的结果。我在Jon Jags Nee和William Faucher的视频中找到了很好的指导,这给了我很多有用的意见。

https://www.youtube.com/c/JonJagsNee

https://www.youtube.com/@WilliamFaucher
结论
                                 对我来说,最大的挑战是在贴近概念和捕捉我所设想的内容之间找到一个良好的平衡,让我的创作影响力得以自由发挥。同时,保留原始场景的本质和特征也很重要。平衡这一点需要大量的思考和实验。

从事这个项目并看到环境从一个阶段发展到另一个阶段,我感到非常高兴。我不仅在许多方面挑战了自己并学到了很多东西,而且还遇到了很多很棒的人,他们与我分享他们的知识,并在我作为艺术家的发展过程中发挥了重要作用。谢谢!

我清楚地认识到一些事情,我想给同行艺术家一些建议。慢慢来。玩得开心,尝试,犯错,休息一下以获得额外的知识,例如,通过教程(这也有助于重新审视你的项目)。

不要跳过准备和规划!对你的项目、你的场景、你的目标和你的工作流程有一个很好的理解是至关重要的。最重要的是,找到正确的参考资料并研究它们。对我来说,制定每天或每周的工作计划也很有帮助。这些计划不必很严格,但可以让你保持正轨。

与其他艺术家讨论你和他们的工作流程和方法是学习和改进的重要来源。它会让你的思维开阔,看到新的观点和可能性,并提供有价值的反馈。 感谢您花时间阅读这篇文章,我希望我能够让您对我在这个项目上的流程和想法有一个有趣的了解。如果您对更多渲染、分解和信息感兴趣,请访问我的ArtStation。最后,我想用我最喜欢的节目中的一句话来结束,这句话在做这个项目时一直浮现在我的脑海里:“细节决定故事的精彩。”




1                                  END
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狂奔de蜗牛  发表于 2024-9-14 09:43:40  
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