Maya+ZBrush +Mari !雕刻蜥蜴龙生物3D模型流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-8-29 16:53:57

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         作者:Nicolas Morel   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/kQA0V6
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高级生物艺术家 Nicolas Morel 向我们介绍了洞穴龙项目,解释了如何在 ZBrush 中雕刻蜥蜴生物,在 Mari 中手绘,以及如何用 Arnold 渲染。
介绍
                                 我的名字是 Nicolas Morel,我是一位居住在澳大利亚悉尼的法国资深生物艺术家。2017 年从图卢兹 ESMA 毕业后,我在伦敦待了四年,在 MPC 和 One of Us 工作过。后来,随着新冠疫情和远程工作民主化,我收到了越来越多从事自由职业的工作机会,这更适合我,因为我可以按照自己喜欢的方式安排工作时间。然后我决定搬到悉尼,从 2021 年 11 月起我就一直住在那里。我在 Animal Logic 工作了一年,参与制作的节目不幸被取消,在 Luma Pictures 工作了一年,参与制作的电视节目有《光环》第 2 季、《黑袍纠察队》第 4 季和《星球大战:侍僧》。我迄今为止的最后一份合同是在 Cumulus VFX,我在那里担任高级生物艺术家,负责一个非常酷的项目,希望很快就能谈一谈!






洞龙计划
                                 和我经常做的那样,这首先是一个我用几天时间完成的“快速”概念头部雕刻。

但是当我完成第一个版本时,我想如果这个生物有一个身体会更酷,所以我做了一些测试。

一件事又引发另一件事。不知不觉,几个月过去了,我全身心投入到迄今为止最大的项目之一。因此,最初的概念草图变成了一个庞大而繁重的项目,我想看看自己能在多大程度上提高我的纹理和外观开发技能。
造型
                                 爬行动物的鳞片对我来说一直是一个巨大的挑战。过去几年,我一直在努力理解和复制它们有序的混乱。乍一看,它们看起来完全是随机的。但你看得越多,你就越意识到它们都是有机地相互联系的。对于这个项目,我想看看我是否能做到这一点。然而,在制作过程中,我意识到头部设计与我之前的一个项目非常相似:Dromignon。因此,在对头部设计进行一些修改后,是时候开始研究鳞片了。









https://www.artstation.com/artwork/48g8B8

为此,我决定创建自己的 alpha。我不想使用地图,因为它们已经有流程了。现在,我知道以下方法不是创建比例的最快方法,但有时,你必须花时间研究一些东西才能理解它。我有三种不同宽度的相同鳞片。这样,我就能追踪脸部的每个特征。

我找到了一些我喜欢的关键参考资料。当然,其中有真正的爬行动物。但也有一些由出色的斯坦温斯顿学校团队制作的雕塑。他们的比例雕刻方法非常酷,我希望通过这个项目来向他们和他们的作品致敬。

https://www.stanwinstonschool.com/[micxp_wxonkey]wxv_3612152770448146436[/micxp_wxonkey]





对于身体,为了节省时间,我使用了 Houdini 中的一个基于拓扑创建比例的工具。通过几次迭代和一些拓扑调整,我能够相当快地创建一个有趣的流程。

但这种方法也带来了很多问题。我不得不拆分模型,因为它对于工具来说太重了,而且需要进行大量调整。最重要的是,投射这些比例让我得到了一个非常混乱的结果,到处都是洞。我花了几天时间来调整和清理它们。但即使这个工作流程仍在进行中,它确实为我节省了不少时间。虽然它有很多技术限制,而且我仍然需要做大量的雕刻工作才能让它看起来不错。

最终的雕刻效果如下:


拓扑
                                 对于身体,我在 Maya 中做了一个非常简单的重新拓扑。对于头部,我只是在 ZBrush 中做了一个 ZRemesher 并稍微清理了一下。当涉及到个人项目时,我喜欢尽可能保持简单。由于这个模型不会用于具有复杂形状的生产,因此不需要高级拓扑。我在 Maya 中制作了 UV,并使左右两侧完全相同,以便我可以在 Mari 中复制纹理。


纹理
                                 我首先在 ZBrush 中为这条龙添加纹理,就像过去四年来我一直为所有项目所做的那样。

但我对结果并不满意,感觉有点停滞不前。实际上,我停止工作了将近四个月。在此期间,我开始在 Cumulus VFX 工作,在Mathias Lautour 的监督下,我使用 Mari 为一些很酷的生物制作纹理,他是一位出色的纹理艺术家、技术人员和领导者。我也有机会在 Animal Logic 与他合作,他的技术知识确实帮助我理论化了我的纹理方法。https://www.linkedin.com/in/mathiaslautour/第一步是在 Mari 中从头重新启动并降低清晰部分的值,因为它们太亮了,这就是我被卡住的原因,因为我没有足够的范围。

在进行外观开发时,我还经常切换灯光装置并改变角度以获得更新鲜的外观,因为我们的眼睛很快就会习惯某些东西,这使得发现问题变得更加困难。

从那以后,耐心和手工再次成为关键。我没有使用任何我投射的纹理。我手绘了一切。对于 Mari 中的实际绘画工作,这需要一整套教程来涵盖它。但我实际上正在考虑创建自己的 Mari 教程,以深入研究我的纹理过程。[micxp_wxonkey]wxv_3612157636159864840[/micxp_wxonkey]
渲染与照明
                                 像我所有的项目一样,我在 Maya 中使用 Arnold 进行渲染。起初,我有这个水下生物的想法,并做了一些灯光测试。

但随着项目的进行,它逐渐偏离了这个想法。原本是一条水龙,变成了一条洞穴龙。我想让这只巨大而可怕的野兽在洞穴中安静地晒太阳。以下是我在摆姿势时使用的一些参考资料。

对于环境,我主要使用在 LotPixel.com上购买的扫描件。我发现雕刻岩石非常耗时,在这种情况下,它为我节省了很多时间。https://www.lotpixel.com/我花了大约一周的时间来构建环境并进行照明。



以下是我喜欢遵循的一些照明规则:直射光,比如太阳光,通常边缘比较锐利。为了达到这个效果,光需要更小;环境光的边缘一般比较柔和,要达到这种效果,灯光需要更大;主光应该是最强的光。在我的例子中,主光是从顶部照射下来的太阳光,所以其他光线都不是那么强;注意我的补光灯主体有多远。这是因为我希望它遍布整个场景。因此,我让它远离我的模型,并让它更强大,这样它就更均匀了;相反,我希望补光灯头只照射头部。因此,通过将其靠近头部并降低强度,它不会影响资产的其余部分。[micxp_wxonkey]wxv_3612161201569890311[/micxp_wxonkey]
动画片
                                 正如我之前所说,我根本没有构建这个资产来装配和制作动画。所以,我在这里受到很大限制。例如,没有嘴巴内部。另外,我已经在这个项目上花了足够多的时间,所以我想让它保持简单。因此,我只是简单地制作了一个 120 帧的龙呼吸和睁眼/闭眼循环。为此,我使用了一些使用 ZBrush 雕刻的形状。呼吸循环有三种不同的形状,因此我可以偏移动画,使其看起来更自然。[micxp_wxonkey]wxv_3612162234089963522[/micxp_wxonkey]
结论
                                 我于 2023 年 11 月初开始这个项目,并于 2024 年 7 月中旬完成。但实际上我并没有花 9 个月的时间来完成它,因为我有四个月的时间没有从事这个项目。身体部分显然是一个巨大的挑战,但最具挑战性的部分是,直到最后,我都不喜欢我所拥有的东西。我对雕塑和纹理的质量不满意。我几乎多次放弃这个项目。但我不断重头再来,毫不犹豫地重新开始我知道行不通的事情。我花了数周时间完善第一个头部概念,但决定重新开始,因为我不喜欢最终的效果。我扔掉了花了数周时间在 ZBrush 中制作的纹理,因为我知道我无法将它做到我想要的程度。我认为给初学者的一个好信息是:不要因为不喜欢自己正在做的事情而放弃,在项目上挣扎是可以的。如果你觉得在某件事上陷入困境,觉得你正在做的事情根本行不通,不要犹豫,休息一下,做点别的事情,重新开始一些部分。这可能会非常令人沮丧,但第二次你可能会做得更好更快。所以这是值得的




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