Unity 2024 !创造风格化的空中花园场景流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-8-30 12:02:56

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         作者:Lea Maletić    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/lDglYz
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[micxp_wxonkey]wxv_3609249941823963144[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3609250354493128712[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3609250910892982278[/micxp_wxonkey]Lea Maletić 向我们展示了她的空中花园项目背后的工作流程,解释了如何创建栩栩如生的树叶和阴影,以及如何使用 SpeedTree、Blender、Substance 3D Painter 和 Unity 使场景的每个元素相互协调。
介绍
                                 大家好,我叫 Lea Maletić。我是来自塞尔维亚的环境和道具艺术家。我进入设计界的旅程始于 Bogdan Suput 设计学院,在那里我建立了视觉基础和 2D 技能。在诺维萨德技术科学学院继续学习时,我参加了一门必修的 3D 课程,在那里我发现了我对 3D 的热情。我立刻被环境和游戏艺术的创作所吸引。我求助于在线资源,主要是 YouTube 和各种文章,以扩展我在课堂之外的知识。同时,我在学习期间担任 3D 艺术家和游戏设计师,从事手机游戏工作。在为我的本科项目寻找概念时,我发现了Hynsu Cha 创作的《空中花园》的一幅精美插图。我感到非常受启发,所以我决定从头开始以 3D 形式制作它,因为它完全符合我想要的风格。

https://www.artstation.com/artwork/L2o8eP






规划
                                 第一个小时里,我直观地绘制了场景建模所需的所有元素,因为有很多重复。我还收集了表面参考资料。我相信参考资料的重要性已经得到充分证实。


原创概念与标志性元素
                                 我首先使用基本图元和一些简单模型在 Unity 中构建场景。我使用不同的颜色来表示模型,以便直观地将场景分为三个计划。在这个初始阶段,我扩展了场景以包含更多元素,构建了整个堡垒的草图。虽然这一步并不是绝对必要的,但它可以更清晰地展现空间及其扩展潜力。颜色编码规划还有助于更有效地组织和可视化场景。快速灯光设置进一步增强了这个基础,为我开发整个环境奠定了坚实的基础。


造型
                                 在场景开发的下一阶段,我用低多边形模型替换了初始的草图。为了更好地优化和更快地制作,我根据场景元素与玩家的预期距离将它们分为三个不同的组:前景,第一个计划,包括高到低多边形模型,用于特写细节;中景,第二个计划,使用低多边形模型;背景,第三个计划,使用绘制的背景平面,用于远景,包括树叶、背景和远处的建筑物。我使用 Blender 创建了所有模型,同时将每个元素的多边形数量保持在 500-3000 个多边形范围内。我在hbitproject YouTube 频道上找到了介绍建筑建模技巧的精彩视频。

https://www.youtube.com/@hbitproject

在这个阶段,我对最终场景的外观有了清晰的预览。我首先选择指定用于前景(第一个计划)的模型,并以它们作为详细雕刻的基础。我继续在 Blender 中进行雕刻过程。为了获得更好的雕刻效果,我结合使用了 Remesh 和 Dyntopo 工具。由于 Dyntopo 会在雕刻时进行细分,因此可以防止出现尖锐的像素化外观。同时,Remesh 用于平衡整体网格拓扑。基本的石头、木材、树叶等参考对于雕刻过程非常有用。元素可重复用于多种资产。例如,将一组独立的石砖组合成楼梯,遵循创建七行不同行的规则以避免可见的重复。它们还用于石墙,并变形以用于地板变化。
雕塑模型
                                 由于场景中充满了建筑元素,我自然而然地使用了修剪片技术来处理水平建筑元素,这提供了良好的可重用性和优化性。我用修剪矩形填充方形投影,使用我在 Photoshop 中绘制为 alpha 纹理的蒙版雕刻图案,并雕刻额外的损坏。
叶子
                                 对于第一个计划植被,我使用 SpeedTree、Real Ivy 和 Blender 为较小的植物创建了树木。SpeedTree 被证明是一种生成和自定义树木的有效工具,因此我使用它来创建一些基本树木、微调参数并进行手动调整以实现所需的体积和形状。我为细节较少的叶子创建了叶子树枝纹理的漫反射贴图。重要的是要记住它在许多相交的叶子平面上实现时的外观,为细节留出更少的空间,更多地考虑主要形状和叶子间距。为了快速测试,我创建了几个不同的纹理,同时关注正/负空间比例。我还尝试保持值简单和微妙,以避免嘈杂的外观。雕刻和烘焙的叶子和花朵的纹理用于创建较小的植物,并用作 Real Ivy 的叶子纹理。该软件加快了该过程,因为它使用场景中的碰撞器作为生长、攀爬和适应的基础来生成常春藤和攀缘植物,这确实节省了时间。我使用切割和绘图工具进一步编辑了常春藤。





对于第二层平面的叶子,我使用了 Romain Durand 在他的文章中介绍的工作流程,但在 Blender 中完成了它。

https://80.lv/articles/creating-stylized-leaves-in-maya/为了打破球体形状,我为一些弹出窗口添加了一些 SpeedTree 叶子组。您可以在Marie Lazar 的文章中找到工作流程中包含的一些很棒的植物技巧。对于第三平面的树叶,它位于玩家无法触及的位置,我使用了球体和圆形平面,并应用了树叶纹理。我专注于绘制一种类似于概念图中远处树叶外观的纹理。

https://80.lv/articles/creating-a-stylized-chaparral-environment-in-ue4/


纹理
                                 雕刻模型后,我将它们抽取,在 Blender 中对它们进行 UV 展开,然后将低多边形和高多边形版本导入 Substance 3D Painter 进行烘焙。大多数模型的纹理工作流程都类似:我使用烘焙光、环境光遮蔽和渐变做了一个基础。接下来,我应用了一层金属边缘磨损,使用遮罩绘制、增强或擦除特定区域的效果。之后,我添加了几个手绘层来引入颜色变化和抛光。根据材料类型,我使用污垢生成器和简化的内置智能材料作为基础来完善外观。

对于某些模型,我主要注重使用基色或材质、环境光遮蔽和手绘细节.




材料
                                 对于为宽表面设计的材质,我使用了一致的工作流程,包括 Blender 和 Substance 3D Painter。该过程涉及几个关键步骤:我首先创建一个低多边形基础模型,然后对其进行雕刻以添加细节。我将其排列成 2x2 平铺图案,并将其投影到 Substance 3D Painter 中的平面上。通过将平面精确定位在 2x2 模型阵列的中心,我们确保获得无缝纹理。此过程中最具挑战性的方面是避免明显的重复元素。为了实现自然的外观,重要的是使元素尽可能保持中性,确保没有独特的特征脱颖而出。




已完成资产:


场景润色
                                 在为所有模型添加纹理并将它们组装到场景中的位置后,就到了润色的时候了。分析自然环境是其中很重要的一部分。我更加关注你每天散步时遇到的所有小瑕疵,比如墙上的碎叶、路边的鼹鼠、湿点和变色。为了在不过度逼真的情况下获得这些效果,我慷慨地使用了贴花。我在建筑元素下方添加了贴花阴影,以使其更具戏剧性并实现更风格化的外观。




在我的项目中,我使用了通用渲染管线 (URP)。除了标准天空盒和主灯之外,我还添加了一些额外的灯光来突出显示特定区域并与概念艺术保持一致,例如柱子下方的墙壁彩色灯光。为了实现更好的情绪和高度效果,我添加了一个更暗的动态垂直雾着色器和基本的 Unity 雾。虽然我们发现从天空中挑选雾色是最有效的方法,但在这个特定情况下,它需要略带绿色。我画了一个简单的背景,与概念图的背景相似。在后期处理过程中添加了最后的情绪修饰,我添加了一些 Bloom 来强调屋顶和多汁花盆上的光线反射、绿色晕影,以及微妙但有效的 Lift Gamma Gain 变化,以获得更多的电影效果。





我为风效果创建了一个顶点位移着色器,并使用粒子系统来制作落叶。叶子粒子系统的主要关键点是使用噪声和生命周期内的轨道速度来增加自然感。





结论
                                 我的目标是捕捉原始概念的独特氛围,其中元素的凝聚力至关重要。目标是确保每个组件与整体设计相协调,增强概念中设想的独特氛围。这个项目最大的挑战是尽可能接近原始概念复制树叶,而不添加太多几何图形或使用复杂的着色器




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狂奔de蜗牛  发表于 2024-10-18 09:54:59  
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