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主要运用软件
主要运用SP和ZB,其余还分别用到Maya、R3DS ZWRAP、Marvelous Designer、FiberShop、Marmoset Toolbag
设计和概念
我真的很喜欢历史,在那里我可以找到适合我的项目的图像和主题。我尝试选择一些不寻常且视觉上新鲜的东西。我长期以来对莫斯科王国吞并西伯利亚的话题很感兴趣。还有北部和远东土著人民的生活和文化。
他们与俄罗斯人的互动、贸易和战争的历史。在我看来,楚科奇部落是最有趣的,在前苏联人民的大众意识中,楚科奇人是有趣的人物,质朴的村民-驯鹿牧民。
这与 16 至 18 世纪的现实形成鲜明对比,当时楚科奇战士将数量更多、文化更先进的邻居拒之门外。他们用武装火器击败了俄罗斯分遣队。然而,好战并没有阻止楚科奇人进行贸易,并且经常与来自西方的实业家和定居者和平共处。
在丁香花的图像中,我试图展示文化和种族群体的相互渗透,这种渗透发生在拓荒者和其他热切的人们从西向东的运动过程中,正如他们当时所说:“迎接太阳”。
因此,在丁香角色上,有一件俄罗斯弓箭手的长袍和一把灯芯步枪,以及一把来自他父亲的特色弹带——贝伦德卡。蒙古靴子和头饰 - malakhai,以及汗衫和涅涅茨排版腰带。楚科奇金属护腿和护腕、典型的带翼盾牌和从祖父那里继承的巨大裙甲。
在步枪上,我添加了中国火绳枪的元素:一个装枪托的袋子和一个两脚架(如果需要的话,可以用作刺刀),以及一些用于 Berendeyka 的中国式弹药筒,以强调文化融合。 我增加了楚科奇盔甲的不对称性,只留下靠近盾牌的一侧翅膀和一半的裙子。最初,我计划制作另一个箭袋和弓,但我认为这会使模型超载。
Cutting & Sewing
第一阶段,我在Marvelous Designer中定制了面料元素:Caftan、衬衫、裤子、malacai。 我使用 GPU 渲染器进行渲染,因为它允许您在小粒子距离处舒适地处理织物。
Blockout
之后,我在Maya中上传了所有衣服,并以三维网格的形式勾画出了大致的形状和元素。在这个阶段,理解形状和颜色的组合对我来说很重要。
Midpoly
然后我开始为每个元素添加细节。
为了创建肩带和领带,我使用了挤出曲线功能。
用于修剪腿板和缝合曲线和纱护罩。
在导出到 ZBrush 之前,模型如下所示:
该几何体的曲线和部分可以在重新拓扑期间使用。
Highpoly
在 ZBrush 中,每个元素都经历了几个附加细节阶段。大部分时间都花在了皮革元素的研究上。
在织物上,我添加了损坏、悬挂线、中小皱纹、缝线和缝线,为此我使用了 JROTools 中的一组画笔、基于织物和皮革扫描的 DragRect 画笔以及稍加修改的标准画笔。
以及用于金属板的 Easy Metal Surface Brushes 包。
导出和重新拓扑
为了从 ZBrush 上传,我使用 Decimation Master 浏览了所有子工具,这样我就得到了每个子工具的两个详细信息。第一个用于重新拓扑,最多 30 万个多边形,第二个用于烘焙 - 每个子工具最多 5-6 百万个多边形。为了使 Maya 中的四边形绘制更快地工作,需要一组单独的网格用于重新拓扑。为了重新装饰细腰带和鞋带,我使用了两种方法:手动优化中多边形几何形状。沿着中间多边形阶段留下的曲线挤出。
结果,得到了大约18万个三角形。
确实,没有皮毛,没有发型,甚至没有头,但稍后再谈。
映射和烘焙
我使用标准工具在 Maya 中绘制地图。 贴图准备好后,我将 highpoly 添加到场景中,这是我从 Zbrush 中拉出的。那些为了烘焙而被砍掉的。在 Maya 中,我为它们分配了材质,以便正确烘焙颜色 ID,之后我将各个元素分开以消除烘焙过程中的伪影。
烘焙
我在狨猴工具包中生成它。我更喜欢这里的结果,尤其是曲率和 AO。而且,动态配置笼子的能力也非常有用。在 MT 中,我烘焙除位置之外的所有地图。我已经在 Substance Painter 中对组装好的模型进行了烘焙。否则,三平面映射和一些生成器将会出现大问题。 纹理
对我来说最愉快的过程,可惜也是最短的,需要1-2周,而highpoly和retopology则长达2个月。纹理软件——Substance Painter。
我将模型分为 6 个纹理表。为了加快工作速度,我更喜欢为每个纹理表创建一个单独的项目,它们之间几乎没有材质的交叉点,并且通过这种方式,一切都明显更快。
作为织物的基础,我使用了 Quixel Megascans 的纹理,并在它们之上添加了十几层,强调形状并添加灰尘、污垢和损坏。但皮肤是程序性的,因为。主要纹理是在高模阶段赋予它的。脸
这次我决定制作一个集体形象,而不是与特定的某个人联系在一起:
作为脸部的基础,我使用了 3DScan Store 的 3D 扫描。这项工作主要是使用移动笔刷和标准笔刷完成的,有时使用水坝笔刷,我尝试非常小心地使用平滑度,以免丢失细节。 最后,我用凹凸的噪点刷过,为皮肤添加凹凸,这在渲染时增加了脸部的真实感。
在过去的项目中,我经常遇到在Zbrush、SP和Marmoset中显示脸部的问题。在每个编辑器中,脸部的显示方式都不同。
一步一步创建脸部的过程,首先雕刻高模,然后润饰低模,烘焙贴图并绘制纹理,每次都需要在 Marmoset 中编辑低模模型,这非常不方便。因此,在与 Lilac 合作时,我决定改变这些。过程。我开始在 SP 中为高模和非低模绘制纹理,与雕刻并行。为了绝对精确,我使用了 3 个 Sdiv 的原始扫描,并将 SP 中所需的贴图烘焙到其上,其中有 6 个细分。这使我能够同时雕刻脸部和编辑纹理,并在 Marmoset 中评估结果。直到最后,当狨猴的脸完全适合我时,我才烘焙所有贴图:低多边形模型上的反照率、粗糙度、金属度,以及法线和 AO。面部处理的过程:形状被修正,虹膜的颜色改变,污垢被削弱或添加。
头发
我使用应用程序 Fibershop 创建了头发的纹理,他们在加载屏幕上有我的 Black Reiter,但这不是广告。该程序允许您快速轻松地创建发丝纹理并对其进行参数化。
并且,卸载一大堆有用的纹理。事实上,我为之前的项目——Black Reiter 创建了线束,而对于 Lilac,我只是重复使用了它们,大大降低了反照率。 头发的多边形基础是使用 GSCurveTools 制作的,GSCurveTools 是一个简单易用的 Maya 插件。
毛皮
毛皮的基础也是在 Fibershop 制作的。这是我使用纤维网格在 ZBrush 中生成的多边形基础。结合 3 个具有不同参数的网格,我得到了 80k 多边形的毛发模型,我将每个网格映射到我的毛发纹理部分。
Presentation
现在是准备演示文稿的时候了。 我对模型进行了蒙皮,并使用 Maya 中的标准装备,使其摆姿势更加舒适。这个姿势几乎立即就出现了,稍后我添加了一些细微差别。
除了星星之外,我还添加了一个森林块作为背景。在这个场景中,我只使用了直射灯进行照明,我已经很久没有使用它们了,但是突然发现它们在为脸部选择照明时非常方便,因为它们可以直接放置在人像透视中旋转,立即观察结果,无需额外。视窗。
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