Houdini +ZBrush!制作灰岩龙索琳达3D模型流程分享!-丨CG小苏
626 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2024-11-11 09:39:34

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
CG小苏 ”再点右上角“ ...”最后设为星标 ★
-------------------------------------- | CG小苏 | 分享最前沿的CG技术-游戏开发-CG自媒体平台 |                     
aeddd5cbeb360706b9e5352b8d0a9fde.png
         作者:Johnny Fehr   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/OvoW5K
6a2fedea1aa7d1646e661bd7905fb77d.jpg
Johnny Fehr 提供了使用 RenderMan 在 Mari 和 Houdini 中为龙添加纹理和外观的分步教程,强调了实现复杂材质复杂性的技术和程序。
介绍
                                 大家好!很高兴回来跟大家分享一下我的项目。简单介绍一下我:我住在温哥华,在 DNEG 工作,担任纹理和 LookDev 艺术家。我还在德国的 PIXL VISN 担任表面处理导师,在丹麦的 VIA 大学担任纹理处理老师和导师。对我来说,表面处理就是讲述一个故事,为资产注入生命。  
关于灰岩龙索林达项目
                                  该项目最初的目的是为我的学生制作学习材料,我在 ArtStation 上偶然发现了Clément Béziers制作的非常酷的风筝模型。





https://www.artstation.com/artwork/qe86oe对我来说,这是完美的资产,因为它有硬体和软体材料,不太复杂但仍然很有趣。我在 Instagram 上给 Clément Béziers 发了消息,他毫不犹豫地同意将模型发送给我。这再次表明 3D 社区的支持有多么令人难以置信!








模型
                                 我做的第一件事是稍微调整 UV,并将它们分散到几个 UDIM 上,以使我的纹理更高分辨率。然后,我将高多边形细节投影回 ZBrush 中新 UV 映射的模型上,并将其导出为位移图。我真的很喜欢这种拓扑结构。克莱门特·贝塞尔在这里做得非常好。




表面处理
                                 我在 Mari 中做的第一件事是导入 ZBrush 置换并使用高多边形烘焙所有几何图形。Mari 7 中的新烘焙器速度极快,效果非常好。我更喜欢它而不是 Substance 3D 烘焙器。我总是先绘制位移贴图,然后开始绘制生物和角色。颜色中的许多细节都可以从中得出,表面纹理在有机资产中起着重要作用。为此,我使用来自 Texturing XYZ 的通道打包贴图。创建位移细节后,我将其导出,然后从 Houdini 和 RenderMan 中的 lookdev 开始。







我喜欢使用中灰色来设置位移细节。这有助于避免被颜色和反射细节分散注意力。







然后,我从大颜色区域开始,将它们放置在我的资产上。然后,我使用几何烘焙来制作颜色分解,并用它们支持资产形状。这也有一个优点,它是程序性的,如果在生产中出现注释,或者如果有模型更新,它将很容易调整。 然后,我使用高分辨率的可拼贴图将小细节带入纹理中。在这里,我还喜欢使用几何烘焙总和来定义哪里多或少。当然,整个过程都是用手绘来完成的。











我还创建了各种遮罩以用于 lookdev,这些遮罩是并行设置的,因此在 Mari 和 RenderMan 之间来回切换。在 lookdev 中使颜色看起来不错后,我会处理其他贴图,例如粗糙度和镜面反射权重等。这给整个材质带来了更多复杂性。定义资产的基础材质后,我创建了第二组纹理,即所谓的污垢层。此层包含新的漫反射、粗糙度和位移贴图。然后在着色器中用新材质和蒙版覆盖它。这使我可以灵活地按照自己想要的方式自定义污垢材质,而不会影响底层材质。  



我使用 RenderMan 中的 LAMA 材质系统进行着色。我非常喜欢它提供的灵活性。我还认为 RenderMan 是一款非常好的引擎,可以产生非常好的效果,而 Displacement Layer 节点是我个人最喜欢的。

灯光
                                 灯光设置相当简单,仅由两个区域灯和一个 HDRI 圆顶灯组成。我想要一种稍微刺眼的灯光来强调和支持资产的形状。因此,我制作了一个相当强的边缘光,并将主光弄得有点窄,以获得硬阴影。HDRI 更多地充当补光灯。










合成
                                 我在 Photoshop 中完成了合成。我使用这个工具已有 10 多年,非常清楚如何实现我想要的效果。但对于动画序列,我会使用 Nuke。合成其实不需要做太多工作,因为 RenderMan 的效果已经非常好了。只需要一点曝光和对比度,给图像添加背景,然后进行非常轻微的色彩分级 。




1                                   END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

本帖被以下画板推荐:

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表