虚幻引擎5!制作《生化奇兵》场景流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-12-23 10:18:36

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         作者:Sean Morris   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/WXdPo2
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肖恩·莫里斯 (Sean Morris) 向我们介绍了《被遗忘的众神挽歌》项目,分享了他如何使用 Maya、ZBrush、Substance 3D 和虚幻引擎 5 创造出一种令人毛骨悚然的场景,上流社会的成员一边享受白兰地和雪茄,一边观察稀奇古怪的实验。

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介绍
                                 大家好,我是 Sean Morris,来自德克萨斯州东南部的 3D 环境艺术家。2020 年,我冲动购买了一台 3D 打印机,从此开始接触 3D 艺术。当时我正被关在家里,想找点新玩意儿,觉得制作一些可以打印出来和朋友分享的东西很有趣。我开始尝试使用 Blender 制作自己的设计,很快我就迷上了它!我喜欢 3D 艺术将艺术和技术元素结合在一起的方式,这让我感到非常满意,所以我一头扎进去,学习了所有我能学到的东西。不知不觉中,我的 3D 打印机就积满灰尘了,3D 艺术成了我的主要关注点。我想在艺术方面打下坚实的基础,所以我寻找专业学校,找到了智库培训中心。当时,我从事企业销售工作,这个职业我已经做了近十年,但从未真正感到充实。从小我就梦想成为一名职业艺术家,只是不确定会以什么形式实现。攒了几年钱后,我报名参加了 Think Tank 的在线课程,专注于游戏环境。我一直对电子游戏充满热情,我喜欢它们创造的沉浸式世界。虽然我目前的经验都是在 Think Tank 工作期间开发的项目,但我很期待看到这段旅程将带我走向何方!








规划构图
                                 启动“被遗忘的众神的挽歌”项目的第一步是找到一个我真正喜欢的概念。花了几周时间搜索不同的网站寻找灵感后,我发现了渔人登的艺术作品“ELCC 基金会:灵魂拍卖行”。它满足了所有条件:它很有趣,视觉冲击力很强,设计中还嵌入了一个引人入胜的故事。我联系了这位艺术家,在征得他们的同意后,我开始在这个概念上进行创作。从一开始,我就想把这个概念变成我自己的。我觉得这里有一个更深层次的故事,我想探索和扩展它。我首先分解了建筑细节,这些细节受到装饰艺术和新艺术运动的强烈影响,这两种风格我特别喜欢。为了了解是什么让这些风格如此大胆和有影响力,我深入研究,从图书馆借书,探索在线资源。我研究了现实世界和艺术参考资料,尤其是来自《生化奇兵》、《靠近太阳》和《无人想死》等游戏的参考资料。将所有内容汇编到我的 PureRef 板上后,我开始工作,将灵感和我自己的愿景交织在一起,让《被遗忘的众神挽歌》栩栩如生:


构图
                                 我知道我想用自己的视角重新诠释这个概念,所以我从几个关键阶段来处理这个过程:我首先引入了一些简单的形状,以勾勒出引擎中的基本布局,大致表示最终几何图形的位置。我的主要重点是确保比例和尺度正确,这不仅是为了视觉准确性,也是为了确保角色能够真实地在空间中移动和互动。

接下来,我开始改进墙壁、地板和主要建筑特征,打造一个属于我自己的独特空间。我倾向于采用露天剧场布局,将其设想为精英们聚集的地方,观看空间中发生的事件。这种转变帮助我将环境锚定在更大的叙事中。

在草图阶段,我尝试了初始照明、基本材料和配色方案,开始捕捉我想要的氛围。这个阶段还允许我摆放道具,帮助我了解小细节如何增强空间的故事性和真实感。资产生产流程对于像这样的大型场景,我喜欢从最大的资产开始,一直到最小的细节。我最初的重点是先完成主要的建筑部分。一旦这些都做好了,我就开始制作主要的道具,比如中央钟摆、大型打字机和放置机器人的吊舱。大部分道具和资产都是在 Maya 中建模的,有些则在 ZBrush 中雕刻细节。我还有一些资产完全在 ZBrush 中雕刻。由于在这个项目之前我对 ZBrush 还比较陌生,所以我利用这个机会深入研究并熟悉适合我的工作流程。我最喜欢的作品之一是标本管内的机器人,灵感来自复古科幻和电影《大都会》。

在选择道具时,我的目标是让道具与场景自然融合,将奢华感与一丝邪教般的神秘氛围融合在一起。我借鉴了现实生活中的物品,这些物品对我来说达到了平衡,我经常将多种设计的元素结合起来,创造出一件独特的作品。我最喜欢的道具是场景中心的打字机。最初的概念艺术家设计了这个复杂的装置,我很开心地想象它是由哪些不同的部件制成的。我融合了旧打字机和收银机的元素,并添加了机械细节,让它具有目的感和复杂性。

整个过程中最具挑战性的部分是保持外观的连贯性,并确保每个道具都感觉属于这个世界。由于时间紧迫,填充空间并保持其目的性非常棘手。我设想这个地方是科学家和贵族共存的地方:上流社会成员一边喝白兰地一边抽雪茄,一边观察奇怪的实验。为了强化这个故事,我制作了可以多种用途的多功能道具:可以调整方向的椅子和沙发,可以散落的瓶子、书页和小册子,以暗示对话。我创造性地重复使用,将踢脚线装饰物变成地毯垫,并将瓶子部件重新用于灯具。UV对于这个项目,我根据资产的具体需求对其进行了分类,并在整个场景中以 4096 分辨率保持一致的纹理像素密度 10.24 像素/厘米。所有 UV 均在 Maya 中展开并布置。根据资产在环境中的作用,我使用了以下三个工作流程之一:较大的资产(如墙壁、天花板和其他宽阔表面)使用可平铺纹理。这种方法非常适合需要纯色、重复图案或材质的区域。一些物体使用多个可平铺纹理来适应更复杂的设计。鉴于场景中一致的材质和华丽的细节,我开发了一系列装饰片。这些装饰片不仅统一了美感,还使我能够高效地添加复杂的装饰细节或重复元素。许多较大的资产结合了可平铺的纹理和装饰片,确保了灵活性,同时保持了凝聚力。装饰片采用共享图案和多种材质设计,可在整个场景中实现高效一致的细节。

较小的道具和家具采用独特的纹理工作流程处理。这些资产被展开用于专用的 UV 空间,并在 Substance 3D Painter 中单独纹理化。这种方法让我可以为每件作品添加特定的磨损、撕裂和叙事元素。
纹理
                                 我对纹理的处理方法与建模非常相似,我会分步骤进行。首先,我喜欢根据场景分解需要哪种主材料。具体来说,对于这个,我有一个用于可平铺、修剪片和独特纹理的主材料。每个材料都有一个用于玻璃或透明材料的副本。每个主材料都是为多种用途而构建的,如果需要,还可以控制粗糙度、金属度、镜面反射、法线强度、平铺甚至动画的参数。

创建主材料后,我喜欢先从最大、最宽的表面开始。在对装饰艺术的设计语言进行了一些研究后,我了解到它有许多重复的图案和非常奢华的材料混合在一起。对我来说,这些材料是大理石、黄金、铁、混凝土和天鹅绒,混合了几何图案和重复的符号。我将任何大型环境中的可平铺元素视为下一步的基础,因此通常,我首先在 Substance 3D Designer 中尝试各种节点,直到大致了解我想要的内容。然后,从那里开始,只需细化每一个并根据需要进行调整。









不可否认的是,在这个项目之前,我对装饰板没有太多经验。我曾使用过这种技术几次,但从未真正找到它的用武之地,所以在这个环境中,我大量使用了它。这让我能够创建华丽的装饰,甚至可以在更大的道具上获得更高分辨率的细节。我的大部分装饰板都是在 Maya 中制作的,在这里我可以建模并安排最适合我的细节。我给每个部分涂上颜色,用作 Substance 3D Painter 的材质 ID。



以下是在下图红色区域所标示的环境中使用的 trimsheet 示例:



以下是使用此装饰板的更多示例:



对于中间的尖顶,我最终将此对象分解以用于装饰板工作流程。每个部分被分解成几部分并放置在装饰板上,然后我使用顶点绘画在装饰板 1 或 2 之间进行混合,并使用特定色调的装饰板作为玻璃。这样,我就可以改变它们的颜色,同时保持它们处于相同的较亮/较暗的图案中。

场景中心的肉坑使用分层的网格和纹理系统构建,旨在创造一种连贯而令人不安的效果。起初,我不确定如何处理这个区域,但我知道我想让它传达一种超凡脱俗的腐败感,讲述一个故事,故事中的生物已经存在了很长时间,以至于它开始与周围环境融合并成长。以下是我处理它的方法:对于地板的底层,我希望精确控制肉质材质的出现位置。为了实现这一点,我使用了 RGB 遮罩。在创建了可平铺和独特版本的地板片后,我将它们导入 Substance 3D Painter。然后,我手绘了遮罩,以精确定义肉质纹理的出现位置,将其与环境的其余部分无缝融合。



为了让肉质材质更具动感,我使用 Substance 3D Designer 创建了不透明蒙版。这样我就可以为可平铺材质添加网状纹理,给人一种印象,好像坑里的东西正在向外伸展并生长到周围环境中。为了加强这种效果,我添加了从坑中冒出的平面和锥体,进一步增强了有机扩散和运动的感觉。







[micxp_wxonkey]wxv_3760824125481058316[/micxp_wxonkey]对于下一层,我通过在 Maya 中获取一个平面并使用变换和顶点操作工具将顶点推拉成随机的有机形状来创建一系列不规则的“斑点”网格。



一旦我对形状感到满意,我就会将它们导入引擎并应用相同的肉体可平铺材质。通过仔细放置、缩放和混合这些斑点,我能够隐藏接缝并使该区域感觉连贯且完整。



对于第四层,我使用了代理网格:地板的副本和坑周围栏杆的简化版本。通过组合之前的图层,我将不透明材质应用于这些网格,在较大的损坏区域和周围环境之间创建无缝融合。此步骤有助于将肉体元素与场景的其余部分统一起来。



我专门为这一步创建了一个顶点绘画材质,它允许我使用 Unreal 中的 Dither Temporal AA 节点,使用顶点绘画的 0-1 灰度值来改变混合的强度。

最后一层最具挑战性。我已经创建了肉质区域,但中央的坑仍然感觉不完整。那时我尝试了 VDB 云和异质体积。最初,这只是一个测试,但一旦我将它们放在坑中并调整虚幻引擎中的设置,我就实现了宇宙般的超凡脱俗的外观。这种效果与雕刻的怪物触手和微妙的灯光调整相结合,使整个区域栩栩如生,并将它们联系在一起。

为了制作主窗口,我首先在 Adobe Illustrator 中设计图案。我的目标是制作出一种感觉华丽的东西,适合充满神秘感和邪教影响的奢华宫廷。Adobe Illustrator 允许我尝试复杂的形状和对称性,确保设计既能唤起优雅感又能唤起不安感,这是场景叙事的关键元素。

然后,我使用 Maya 的 Create SVG 工具导入设计,将其转换为 3D 网格。导入后,我清理了几何图形,确保它已优化,并删除了与凸窗尺寸或美观不符的任何部分。这个过程让我能够将设计无缝地融入环境,同时保持其奢华和统一的外观。

接下来,我创建了相同网格的代理,并用它来布尔化周围的平面。这个过程为每片玻璃生成了精确的切口,与设计完美匹配。切口使 UV 展开更加高效,让我可以为每个部分创建不同的 UV 岛。然后将这些岛映射到专为玻璃设计的自定义装饰板上。装饰板是一个简单的三部分设计,但它可以完美地突出窗户的细节。



安排好 UV 岛后,我将资产导入引擎并开始细化材质。虽然玻璃实际上并不透明,但我利用了次表面着色器让光线从后面穿过,从而产生柔和的散射光。这种效果为设计增添了深度感。然后,我对颜色和整体外观进行了微调,以确保窗户与场景的氛围和叙事相协调。

最初的概念是在整个场景中使用休闲沙发,这对我来说在视觉上非常有趣。这是一个可以坐在那里喝鸡尾酒、聊天,同时计划统治世界的地方。我首先实际建模了沙发的直角端到端。然后,我使用 Maya 中的弯曲变形器为躺椅赋予其标志性的弯曲。之后,我清理了拓扑结构并建模了靠在座椅和靠背上的圆柱形垫子。



开始制作纹理时,我喜欢从基础想法开始。我首先确定基础调色板,然后逐层添加其他细节,直到达到所需的外观。一旦颜色合适,我就会将注意力转移到粗糙度图上。这一步对于捕捉材料的触觉质量至关重要,因此我会花时间使用大量参考图像对其进行微调,以确保准确性。对于沙发,我密切关注那些让资产栩栩如生的小细节。我手工缝制了每个垫子、簇绒靠背之间以及感觉自然的接缝。为了增加特色,我引入了微妙的做旧和粗糙度的柔和变化来表示磨损和年龄。我还应用了细微的正常细节来表明沙发曾被使用过但仍保持良好状态,从而在舒适和优雅之间取得平衡。



这是一种经常使用的资产,所以我想让它感觉像可以属于任何地方。 对于椅子,我找到了 30 年代中期的一款非常酷的设计。它既符合我想要实现的设计语言,也符合整体氛围。我先构建了一个相当均匀的初始模型,只是为了获得基本形状。然后,在有了一些让我感到自信的东西后,我将椅子带到了 ZBrush。





在这里,我可以添加更多手工做旧细节和褶皱以供烘焙。将雕塑放到我想要的位置后,我对高多边形模型进行 ZRemeshed 并将其带回 Maya,在那里我可以进一步优化网格。通过使用许多我制作沙发时所用到的相同技术,并且实际上重新使用了我为沙发制作的相同皮革材料,我希望椅子在感觉和美学设计上能够与沙发相匹配,并让其在场景中给人一种宾至如归的感觉。

这个场景的最大挑战之一是让它真正讲述我脑海中的故事。这个概念激发了很多想法,很难缩小范围并专注于更精细的细节。我花了很多时间制作感觉属于这里的道具,这些东西有目的并增添了氛围。一开始,这个空间感觉太干净了。我的想法是让它保持一尘不染和光鲜亮丽,反映出在这种地方闲逛的人。但大约在一半的时候,我决定放松一点。添加一点污垢和磨损有助于更好地讲述这个故事,就像这个地方很豪华,但已经开始显示出某种更黑暗的东西悄悄潜入的迹象。我希望我的道具也能展现同样的平衡:




作品
                                 在构图方面,我知道我希望环境充满活力、引人入胜且个性十足。对我来说,这不仅仅是布置物品,而是通过每个元素的放置来讲述一个故事。我花了很多时间思考人们会如何在空间中移动,他们首先会注意到什么,以及每个细节如何激发好奇心或情感。最大的挑战之一是平衡细节和简洁性。很容易沉迷其中而让场景过于拥挤,但我了解到,为观众的想象力留出空间与展示每个细节一样有效。我在布局时会考虑层次——前景、中景和背景——确保总有一些有趣的东西吸引眼球,但又不会让人觉得太过拥挤。灯光在这里也发挥了重要作用。它对场景氛围的影响令人惊叹。我尝试了不同的角度和强度,使用灯光引导观众的注意力并强调关键区域。这需要反复试验,但当构图最终成功时,那些发现的时刻是整个过程中最令人满意的部分。回想起来,这个项目的这一部分教会了我,构图不仅关乎技巧,也关乎感觉。它关乎相信自己的直觉,知道何时退后一步,让故事自己说话。
灯光
                                 我偶然发现的很多装饰艺术场景都发生在较暗的环境中。我喜欢在白天做这件事的想法。这个概念也为氛围奠定了基础。但进一步扩展,我从阳光开始:我希望房间里的光线较弱,并突出我想要的一切。

我给太阳添加了淡淡的色调,使它看起来朦胧、阴沉,几乎像在梦中一样。接下来,我专注于灯光,以增强氛围并引导观众的视线。我放置灯光来突出关键区域和道具,增加深度并将注意力集中在重要的地方。我还加入了发光材料,如发光标志和窗户细节,这有助于打破阴影并增加场景的对比度。所有灯光都设置为可移动,以利用 Lumen 的实时动态照明。这样可以更轻松地即时调整照明并立即看到变化,让场景更自然、更身临其境,而无需烘焙。调整灯光并立即看到结果的能力对于改善环境非常有帮助。通过精心布置灯光和使用发光材料,我创造了一个更具活力和吸引力的场景。每盏灯都经过精心挑选,以支持整体叙事,引导观众的注意力并增强环境的视觉冲击力。





最终的效果是,阴郁、烟雾与鲜明的对比高光相得益彰,完美地衬托出场景的色调。非常感谢我的好朋友Tanay Parab,他的专业指导帮助我微调灯光,让场景栩栩如生。他是一位了不起的灯光艺术家,他的建议对于让灯光感觉恰到好处非常有价值。https://www.artstation.com/mrsheepus说实话,整个项目都是一个挑战,但这正是我如此喜欢它的原因。我想挑战自己,磨练我在 Think Tank Online 工作期间培养的技能,同时深入研究新的工作流程和概念。这个项目给了我一个绝佳的机会去探索我不太熟悉的领域,比如动画、更详细的雕刻和修剪表工作流程。最困难的部分之一是对这个概念进行自己的改动。我经过了大量的反复试验,才让这个场景感觉连贯而又个性化。我对相同的元素进行了无数次迭代,重新排列建筑碎片,深夜苦苦思索某些决定是否可行。那些犹豫不决的时刻令人沮丧,但它们教会了我相信自己的直觉并坚持这个过程。即使事情感觉不可能,一点点坚持(和大量的咖啡)最终会让我找到解决方案。为一些较大的资产添加纹理是另一个陡峭的学习曲线。例如,尖顶就特别棘手。起初,我尝试使用独特的 1:1 纹理,但结果并不像我想要的那样清晰。然后我尝试了可平铺和材质混合,但它们仍然没有给我带来我所设想的干净、精致的外观。经过很多挫折之后,我决定用修剪片方法来解决整个问题。这很乏味,感觉有点像玩 UV 俄罗斯方块,但最终效果很好,我对结果很满意。回想起来,每一个障碍都是成长的机会。这个项目不仅仅是为了创造一个场景;它是为了挑战我自己,让我发挥创造性思维,适应问题,并改进我的流程。这就是它如此有意义的原因。
结论
                                 非常感谢您花时间阅读这个项目以及我作为艺术家的旅程。这个环境花了大约 4.5 个月的时间才完成,虽然并不总是那么容易,但每次挫折都让我学到了新的东西。我不仅在技术上有所成长;我的信心、耐心和信任过程的能力也增强了,即使在事情不确定的时候也是如此。我最喜欢创造环境的一点是,最细微的细节也能让事物变得生动。无论是椅子磨损的边缘,还是暗示住在那里的人的故事的纹理,这些元素都是我作为一名艺术家最有归属感的地方。这个项目让我想起了当初为什么会爱上环境艺术。对于所有环境艺术家来说,如果说我学到了什么,那就是身边有合适的人非常重要。当挑战让你感到难以承受时,导师、同龄人,甚至只是理解你的热情的朋友都会起到很大的作用。不要害怕寻求反馈、寻求帮助,或者只是分享你对正在做的事情的兴奋之情。最后,无论感觉多么艰巨,都要追求让你兴奋的工作。迈出一小步是可以的;跌倒也是可以的。进步不必完美才有意义。如果你不确定下一步该怎么做,要知道你并不孤单。只要你伸出援手,很多人都愿意帮助你。再次感谢你让我分享我的作品和故事。加入一个真正赞美创造力的社区对全世界都意义重大。





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