译者:崔嘉艺(milan21) 审校:陈敬凤(nunu)
这个教程将会覆盖美术资源创作的基本概念、各种基于物理规则的渲染标准背后的一些原因(只是平常的谈论下,不会过于技术化的讨论这些问题)以及澄清一些通常的误解。Jeff Russell写了一篇非常棒的教程《基于物理规则渲染的基本理论》(http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory),我强烈推荐首先阅读下这篇文章。
本文得到了Jeff Russell、Teddy Bergsman和Ryan Hawkins的帮助。也要特别感谢Wojciech Klimas和Joeri Vromman卓越的洞察力和超赞的艺术感染力。
全文内容:
l 游戏行业新的标准
l 基于物理规则渲染的常见问题(FAQ)
l 输入和术语
n 能量守恒
n 反射率
n 微表面
n 反射率
n 菲涅尔系数
n 环境光遮挡
n 曲度信息
l 查找材质的值
l 创建纹理资源
l 艺术家问答: Wojciech Klimas
l 艺术家问答: Joeri Vromman
l 参考文献
游戏行业新的标准
由于硬件计算能力的提升以及美术资源制作标准化的广泛需求,基于物理规则的渲染迅速变成游戏行业新的标准,它的目的在于帮助我们重新定义该如何创建和渲染美术资源。
基于物理规则的渲染(PBR)这个概念是指使用逼真的阴影/光照模型与测得的材质参数值一起准确地表示真实世界的材料。
基于物理规则的渲染(PBR)更多的是一个概念,而不是一套严格的规则。因此,基于物理规则的渲染系统的具体实现往往有所不同。但是因为每个基于物理规则的渲染系统都是基于同一套理论基础(尽可能准确地渲染物体)。许多概念可以轻松在项目之间或者引擎之间进行转换。Toolbag 2引擎支持绝大多数你期待在基于物理规则的渲染系统应该拥有的输入。
除了渲染的质量意外,一致性是使用测量值作为渲染基础的最大原因之一。拥有一套一致的基本材质能够让材质创建这个非常个人化的艺术化行为变得统一起来,减少猜测和协调的过程,从艺术的角度这种做法也是有益的,它能够确保一个美术团队创建出来的资源在各种光照条件下看起来都不错。
基于物理规则渲染的常见问题(FAQ)
在我们开始学习基于物理规则的渲染之前,了解下人们在谈论基于物理规则的渲染时候都会说些什么是非常重要的。
问:你如何决定你的材质该使用哪个值?
答: 我喜欢的工作方式包括以下步骤:
l 为物体的每一块或者每一部分材质找一个参考对象
l 为每种材质类型做一个大致的模型,这并不一定是准确的,但应该足够接近最终效果,让你有一个良好的基础可以进行调整。对于每一种材质,我会从反射系数开始设置,这些系数可以在不同的网站里面的图表中找到,如果我不能找到某种材料的反射率值,我会尝试用逻辑推理来确定这种材料的反射率(比如说废旧橡胶的反射率会比较低,黄铜的反射率会在铜和锌的反射率之间,等等)。
反射率是最容易下手的地方了,并且设置好反射率会给你的其他贴图打下一个良好的基础。对于绝缘体来说,重要的是让反射率的值保持在非金属反射率所在的范围内。对于金属来说,重要的是让漫反射的颜色首先是黑色,然后再去找合适的反射率。然后,我会给材质赋予一个大概的粗糙度,通常是把材质分类成3个类型(有光泽的、中间状态或者粗糙的)。然后,我选择了一个漫反射的颜色,这里要注意尽量保持一致性,不能让颜色太暗。我还会切换各种天空来确保材质在各种光照条件下看起来都是一致的。一旦这个初始阶段结束,我会重新开始微调并观察这些值,因为每种材质都是不同,在微调的时候要牢记基于物理规则渲染的概念。在这个阶段,如果创造的材质是有很强表面变化的材质,比如坑坑洼洼的塑料,我喜欢添加一个基本的覆盖到法线贴图上。
重要的是记住反射率贴图里面的值只有当材质实际发生变化的时候才需要进行改变。
参考文献:
l Sebastien Lagarde 《采用基于物理规则的渲染模型》
l Sébastien Lagarde 《RememberMe
中的游戏环境渲染》
l PPT:《Unreal4的真正渲染》
l Mike Seymour:《怪物大学:基于物理规则渲染怪物》
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原地址:http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
原作者:Joe “EarthQuake” Wilson