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本帖最后由 成林 于 2018-5-22 21:47 编辑
动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。
第一种方法我称之为图片切换法,准备工作:首先通过3DMAX等工具3D渲染2D的方法制作出角色,然后将角色每个动作均导出8个方向每方向若干帧的系列图片(如果是有方向的魔法图片,很多2D-MMORPG往往会导出16个方向的系列帧图片以求更为逼真),即将每个人物每个动作的各方向的每帧均存成一张图片,如下图仅以从破天一剑游戏中提取的素材为例: (特别申明:本系列教程所使用的如有注明归属权的图片素材均来源于网络,请勿用于商业用途,否则造成的一切后果均与本人无关。) [url=]
[/url]从上图可以看到,我将人物向右方跑步共8帧图片通过Photoshop分别将画布等比例扩大成150*150象素图片(因为是提取的素材,初始宽和高是不均衡值,所以必须扩大成自己的需求,这样人物会在图片中居中,并且为后期加入武器或坐骑留好余地。稍微的偏离也可以在后期进行微调),并将他们从开始到结束分别命名为0.png,1.png,2.png,3.png,4.png,5.png,6.png,7.png,然后将这8张图片保存到相关目录下,到此准备工作终于结束了
这里在WPF中有一个UI线程级别的定时器DispatcherTimer,而Unity中没有提供类似的机制(或许是我不知道),Unity主要是心跳来控制的也就是Update函数了,但是这里的原理就是帧动画,每个多少帧变化一下player的动作图片即可,但我们知道帧就是和时间相关的。 简单的说:就是定义一个图片数组,然后实现一个定时器,时间到了就获取数组里的一张图,替换精灵的背景图片。 实现这里我们把问题分解主要是两个子问题,一、定时获取图片替换精灵背景,简称定时器;二、数组的图片循环获取,简称数组顺序遍历 先从软柿子开始,二比较简单,一个数组,加一个全局基数器变量 搞定
private int currentTexture = 0;
public Sprite[] textureArray;
private SpriteRenderer spriteRenderer; //遍历数组 到数组未重新回到0索引 void NextTexture()
{
currentTexture++;
if (currentTexture >= textureArray.Length)
{
currentTexture = 0;
} spriteRenderer.sprite = textureArray[currentTexture];
}
一、定时器,稍微麻烦点,Unity3d并没有提供像样的UI定时器封装,这里为了验证 这种定帧动画的原理,我用几种Unity3d中定时器机制分别实现了动画功能,实际开发中用的A和D方法比较多,至少我查了不少教程基本是A和D 首先是变量
private float animationDeltaTime;
private float animationDelay = 5 / 60f;
A、Update 心跳延时定时器
void Update()
{
animationDeltaTime += Time.deltaTime;
// Debug.Log(animationDeltaTime);
if (animationDeltaTime >= animationDelay)
{
animationDeltaTime = 0; NextTexture();
}
}
B、协程递归定时器
void Start()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() as SpriteRenderer;
StartCoroutine(TextureChanger());
} IEnumerator TextureChanger()
{
yield return new WaitForSeconds(animationDelay);
if (true)
{
//Debug.Log(animationDeltaTime);
NextTexture();
StartCoroutine(TextureChanger());
}
}
C、InvokeRepeating定时器
void Start()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() as SpriteRenderer;
InvokeRepeating("NextTexture", 1, 0.1f);//1秒后调用LaunchProjectile () 函数,之后每5秒调用一次
}
D、时长求余法(我自己起的名字,比较巧妙可能也是用的比较多的方法)
[C#] 纯文本查看 复制代码
[color=white !important][color=white !important]?
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| using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerAnimator : MonoBehaviour {
public Sprite[] sprites;
public float framesPerSecond;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
// Use this for initialization
void Start () {
spriteRenderer = GetComponent<Renderer>() as SpriteRenderer;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
int timeIndex = (int)(Time.timeSinceLevelLoad * framesPerSecond);
int index = timeIndex % sprites.Length;
spriteRenderer.sprite = sprites[index];
}
}
|
原理的代码分析和代码展示完毕,下面是自己在网上找的前人分享的一些代码,自测可以运行,主要的问题还是一句老话,“原理很简单,现实很残酷”,实际一个简单的动画涉及的东西很多,比如性能效率,状态控制,封装合理性等等吧。 A、Unity3d UGUI序列帧动画 实现 (原文地址:[url=]http://www.cnblogs.com/mrblue/p/5191183.html[/url]) |