《县长张麻子》三维角色肖像制作解析(转)
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发布于 2016-12-1 23:40:32

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本帖最后由 胖纸_DHW 于 2021-1-7 11:32 编辑

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导言:大家好,我是王峰,很荣幸有机会参与火星网的特约教程。感谢火星网的邀请,其实算不上什么教程,就是跟大家分享一下我自己做东西的思路跟心得,能力有限做得也较粗糙。希望能对有需要的朋友有所帮助,也希望大家多提意见,互相学习交流。



如果您也有原创的作品或经验希望与大家分享,可以联系小编,QQ:2356781815,火星网希望能更多地分享大家的原创作品,并与大家共同进步。




所用软件:Sculptris、TopoGun、unfold3d、ZBrush、Photoshop、Arnold For Maya




这次分大家分享的是电影《让子弹飞》里的张麻子的肖像模型。




Ps:《让子弹飞》是一部很成功的片子,个人十分喜欢姜文导演塑造的张麻子这一角色。霸气 威武 身上蕴含着一种人类在文明发展的路上丢失了的一些力量。





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准备工作




首先,自然是老生常谈的找资料。参考素材的丰富程度直接决定着工作的效率和质量。学画的时候老师就各种强调资料的重要性,对模特充分了解才能做到胸有成竹。用软件做东西跟画画道理是一样的,只不过画笔换成软件了而已。








模型的制作




模型是一个角色成功的根基,开始之前一定要仔细观察分析对象的特征,像与不像的区别往往就差那么一点。除了人的基本结构人物自身的大体特征之外,每个人都有自己标志性的表情,这些表情会导致他使用某块肌肉的频率大大增加,从而使这部分肌肉的变得比较发达。即使不做这个表情的时候这些地方的形状也会跟常人有所区别。




起大型我习惯用Sculptris,这款软件最大的优点就是不受线的的限制,可以很随意的雕刻拖拽,更大程度的接近做泥塑的感觉。操作方式跟也ZBrush没有区别,在拖拽某个位置的形状而线不够用的时候软件会自动生成线去支撑形体,十分方便。








大的形体结构完成之后,进入拓扑线环节。我习惯用TopoGun 来完成。拓扑软件的选择看自己习惯,我个人认为没什么多大的区别。重要的是线的走向疏密要考虑到以后做动画的需求。












布线完成 分解UV




UV分解工作,我习惯在Maya里切好线之后导入unfold3d展开,快捷方便。








如果需要UV左右对称的模型还是用UVLayout比较方便。点击控制面板里的FIND命令,然后用鼠标左键选择出要对称的UV的中线,最后敲一下回车搞定。








已经切开的UV也是点一下控制面板里的FIND命令,然后用左键选择要对称的UV的其中一条边线,然后再用鼠标中键点击对应的另一边的另一条边线,然后回车。








UV分解完毕,进入ZBrush 继续调整大型 雕刻细节 。这个时候各种丰富的图片就派上用场了,必须对各个角度进行对比调整。








我尝试用ZBrush的毛发工具制作了简单的毛发。ZBrush的毛发较别的毛发软件的优势就是比较直观,如果你的客户需要一个快速的反馈毛发的展示的话,它就比shave或者haircut来的要直截了当一些了。当然如果要是后期需要在Maya或者其他平台软件里生成产品级的毛发的,也可以把ZBrush的毛发以曲线的形式导出使用。




把需要生长毛发的地方画好遮罩,然后点击生成就可以了。接下来用ZBrush提供的各种毛发笔刷梳理毛发的走向,要求精度比较高的话,可以在生成的时候就分好区域,画遮罩生成一簇一簇毛发,这样做更方便调整毛发的长度、厚度和方向。




常用的笔刷GroomHairLong和GroomHairLengthen,笔刷的主要作用是控制毛发的长度和方向,GroomHairLengthen跟雕刻笔刷Move类似,其他的笔刷大家自己尝试一下。密度和厚度在FilerMesh Modifiers面板控制。








衣服及各种配饰的制作基本都是在Maya里制作完成的,最后再导进ZBrush进行纹理的刻画。要注意的就是布料的质感,褶皱的形状位置都影响着质感的表现。




















贴图及渲染




贴图的工作大部分是在ZBrush里用ZApplink配合Photoshop完成的。








材质球用的是Arnold自带的Ai Skin sss材质球




渲染我用的是Arnold渲染器,主光源用的是Arnold自带的全局光,发现暗部有点弱,就补了一盏平行光作为辅助光。不得不提一下Arnold的IPR实时交互渲染真是太给力了,速度那叫一个快!




材质球我用的是Arnold的Ai Skin sss材质球,用法跟mental ray的sss材质大同小异。








输出与合成




Ai Skin sss可以很方便的输出后期合成所必须的aov,包含了三层3s分量、两层反射-高光分量,一层直接漫反射照明分量和一层间接漫反射照明分量。








最后 我找来了一张铁血十八星旗作为背景合成,还算和谐。




总结:本次主要是简单介绍流程,不是技术教程。没有过多的介绍软件的操作,相信大家对软件的操作肯定都烂熟于心不需要我来废话了。这次只是把我自己做东西的个人习惯跟大家分享一下,希望大家踊跃举手,批评教育。















作者邮箱:48153128@qq.com


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仁仁  发表于 2016-12-2 02:18:18  
2#
膜拜神贴,后面的请保持队形
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yoly莜莉  发表于 2016-12-2 11:05:16  
4#
元素帖子强,满满正能量!
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pivisy  发表于 2016-12-2 12:01:01  
5#
感謝分享"《县长张麻子》三维角色肖像制作解析"這麼好的資源!
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san999  发表于 2016-12-3 23:25:38  
6#
我只能说,做得不太像………………………………
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数月亮的孩子  发表于 2016-12-6 10:00:16  
7#
不错
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西贝卜日十  发表于 2016-12-6 10:28:45  
8#
我想起日本那个超级像的三维做的女高中生了,那个是真像啊。
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Alec  发表于 2017-2-26 02:20:23  
9#
厉害 真的厉害
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