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为什么要写这本书?- 如果你是一个程序,你需要懂你的游戏,你才能实现出更好的功能,你才能理解策划的题图,甚至你能推翻策划的胡言乱语。(策划再也不能吹牛逼了)
- 如果你是一个运营,你更需要明白你的产品究竟是给这个社会提供了什么样的需求。免得做出糟糕的决定,大家都不看好你
- 如果你是一个美术,通过了解游戏的本质,你也可以参与到游戏内容的设计中,而不再只是专注与你自己的领域,做一个游戏设计的“局外人”。
- 如果你是一个策划,你更需要一套体系化的理论去支撑你的一切设计。
我是一名程序,当我从玩游戏的第一天开始,我就希望能够设计游戏。十几年后的今天,我成为了一名游戏设计师,而此时的我,是一名程序员。作为一名程序员,按“理”说应该只是实现游戏,而不是去思考那么多,不过,既然我想设计自己的游戏,那么,谁都无法阻挡我的思考。 相信大家也是如此,每个主动进入游戏行业的人,应该从小都有自己想要设计一个游戏的欲望,而市面上的各类书籍,都是教你如何去做游戏,给了你方案,给了你结构,给了你指导,各有各的说法,各有各的道理,而《游戏是什么》就从游戏存在的底层需求出发,一步一步分析游戏的内涵。(起码作者这么认为的^_^) 游戏系统学电影有电影自己的学科,游戏也有。相对于人类发展的历程来看,电影是新兴产业,那就更不用说晚了那么久的电子游戏了。所以一套系统化,结构化的方式去梳理我们的游戏本身,不仅能够让混乱的游戏设计有序化,还能在有序后指导我们的实际设计。这就是本书存在的理由。 第一部分本书从实际出发,用经验主义,将我们现实中遇到的情况,各类游戏产品发生的问题,抽象出来,找到其关键点,作为我们分析的理论基础,也提供了一种我们对待事物应有的方法。该部分的内容不一定正确,或者说是不完善的,但其一步一步跟作何分析的过程,却是必不可少的,是每一个游戏设计师应该具备的基础要求。 在第一部分,我将电子游戏产品分为几个层次,这种层次的划分主要根据其客观存在的特性来进行的。然后我们针对每一层进行分析,最后再根据这些特性去提炼出我们有用的内容。 第二部分本书第二部分,将根据第一部分得出的经验,有效的化为我们设计的工具,完成一次思想上的迭代。从客观世界,到感性认知,再到理性工具,最后通过理性工具再来指导设计,回归客观的现实世界。这就是我们第二部分的内容,实际设计了一个小游戏,来演示了第一部分得出的工具的使用方法。并且在使用的过程中,更加深化我们对游戏的认识与理解。 第三部分而这一部分,为了让我们尽量摆脱那些主观的,局限的经验给我造成的困扰,不再盲目的摸索,我们就需要将游戏系统化,把游戏变成一个拥有自己体系的东西。作者通过学习系统科学,然后采用系统论的方法将我们的游戏进行分层,划分,重组,得到了游戏作为一门社会学科应该具备的结构。 通过使用系统科学这一具有普适性的工具将游戏进行系统化后,我们又可以使用系统科学去扩展我们的游戏结构中,一些我们没有注意到的,或者没有规范化的组分。 而在最后,我们还对我们第一部分提出的理论,逐一采用科学的方法去论证,对其有效性进行确定,避免我们提出的理论不切实际。 为什么要写这个导读?作者还年轻,认知非常有限,经验也不足。希望大家如果能看到导读后,有兴趣去阅读《游戏是什么》。而在阅读后,能给出自己的想法与批评,书中理论必然有问题,然而一个产业的发展就是需要摧毁与新生,现在它算是新生,那么,它需大家的帮助,不管是批评,完善,甚至是摧毁,它最后都以新的面貌会去面对游戏行业,向更多的设计者提供帮助。
PS:当初想法相对于简单,基于:空虚 的原理得出了这本书中的各种结论。但显得过于幼稚。 今天刚好看到了这个论坛,就想起了曾经写过的东西。
之后的时间想以更成熟的眼光与思考角度去看待游戏的本质。在这发帖希望看看有没有其他基友一起共同研究。
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