[材质贴图] Lecter的3D模型制作

查看:432 |回复:1 | 2019-5-19 08:47:05

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本帖最后由 珏铭 于 2019-5-19 08:50 编辑

Lecter的3D模型制作



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专业艺术家Hossein Afzali透露他是如何使用3ds Max,ZBrush,Unfold3D,Photoshop和V-Ray创建Hannibal Lecter博士的3D模型

这只是一个简短的制作,我已经准备好了我在创造一个逼真的头像和捕捉名人形象方面的第一次经历。根据我的参考图片,这幅肖像是66岁左右的伟大演员菲利普·安东尼·霍普金斯爵士(Hannibal Lecter博士)。

基础网格建模

我开始在3ds Max中使用1,392个多边形创建基础网格。我使用了几个参考图像来获得一般形式。我试图按照zbro的基础网格边缘循环进行拓扑,因为我发现它很干净。

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使用引用来获得头部的一般形式

加强细分

我将OBJ文件导入ZBrush并将polycount增加到5,652(SDiv2)以捕获更多细节。我也考虑了这个级别的主要面部比例,关闭了Symmetry。


进入ZBrush并增加细分以创建更多细节

更多详情

我一直在雕刻并捕捉所有细节(皮肤毛孔除外)。在处理名人头模型时,我们通常面临一个常见问题,即我们参考图像的FOV差异。由于我们使用Google来获取图像,因此几乎所有这些照片都是使用不同的镜头拍摄的,例如Normal,Tele或不同级别的变焦以及与拍摄对象的距离不同。因此,始终建议收集在类似情况下拍摄的参考图像。



我在项目期间经常遇到这个问题,我不得不将ZBrush中的视角更改为25,15甚至5。



在此图像中,我将头部模型与主要参考图像相结合,以检查比例并比较其感觉和外观。通过这种方式,我可以找到我要去的地方以及哪些区域仍需要修改。


检查脸部的比例

毛孔

下图显示了我用来创建皮肤毛孔的alpha贴图。除了看起来像皮革皮肤的那个

(这是Leathery Skin88),我在ZBrush和Photoshop中设计了其余部分。


一些alpha贴图用于创建毛孔细节

头发

我使用FiberMesh,GroomHairShort和Move刷来创造和梳理头发,眉毛和睫毛。我还使用图层来控制画笔的强度。


将头发添加到模型中

服装

对于衣服,我提到了汉尼拔电影的场景,莱克特博士正在商场与克拉丽斯交谈。我在3ds Max中建模了一个基础网格,并在ZBrush中雕刻了细节。我没有在口袋上工作,因为我想在最后得到一个近距离渲染。



对于T恤领口,我在ZBrush中获得了它的副本,并使用拓扑画笔在中间层创建了一个常规且干净的拓扑,然后将其导出到3ds Max,挤出那些微小的多边形,导出回ZBrush并进行投影主网格上的新变化。



我使用Unfold3D和3ds Max来创建和编辑UV坐标。


添加受汉尼拔电影启发的衣服

皮肤着色器

我导出了16位置图,并开始在3ds Max中获得一些测试渲染,以确保它像ZBrush一样工作。



要创建皮肤着色器,我首先将单位设置更改为厘米并计算头部的大小。我用Google搜索安东尼霍普金斯的高度,发现他是5岁?9?(174厘米)高。所以174厘米除以7.5,头部大小为23.2厘米。显然它是一个估计的大小,但真的帮助我设置SSS参数更接近现实。



这只是使用V-ray和VrayfastSSS2的测试渲染。我只是在这个场景中使用了带有HDRI贴图的V-Ray Dome灯。我还没有使用任何反射和散射半径图。


确定头部的大小,并拟合着色器比例

光测试渲染

下图显示了另一个测试渲染,这次使用两层反射和一个V-Ray球面光来查看SSS如何在单个光线下发挥作用。我还为眼睛使用了另一种VRayFastSSS2材料,只为角膜分配了V-Ray平面光。全球照明目前尚未关闭。


为场景添加一些灯光以进行测试渲染



彩色贴图

我在ZBrush中投射纹理和多色绘制以获得不错的结果。然后我从ZBrush中导出了一个颜色贴图,在Photoshop中打开,添加了更多细节,修改了HSL并降低了某些区域的反射强度。我还考虑了散射半径图来控制太多的区域的SSS效果,如耳朵和皱纹。



修改之后的头部。


彩色贴图

更多照明

然后我在场景中添加了三个灯 - 两个作为边缘灯,另一个作为角膜反射,包括HDRI贴图。


第二次测试渲染照明

更多照明

这是我最终的头部颜色图。


最终的彩色贴图

最后的照明

最终的照明设置包括七个V-Ray灯。在这一点上,我也开启了全局照明。


最终的照明设置

最后的渲染

衣服是一张衰减图,头发是一种简单的标准材料。我在衣服上加了一些血迹,并得到了我的最终渲染(美容通行证)。



对于背景,我刚刚在Photoshop中使用wg_dust_particles画笔创建了一些粒子,然后将其与云层混合,并将我在3Ds Max中创建的场景背景渲染。


场景背景

最终的形象

最后,我在所有层的顶部进行了一些颜色校正,并且完成了。


最终的形象


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2019-5-19 08:47:05  
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2#
这个脸是被砖头拍过么?这么平
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2019-5-20 00:04:40   回复
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