[材质贴图] 在Zbrush塑造一个【鬼斩】女孩角色

查看:776 |回复:1 | 2019-5-19 22:39:29

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本帖最后由 Toend 于 2019-7-29 20:48 编辑

介绍 在这个过程中,我将带您完成我的角色创建过程,希望您能从结果中得到一些有用的东西!尽管这个特定的项目开始时是一个速度雕塑,也就是说我并没有预先计划好它,但我仍然会把它当作一个完整的项目,并试图解释它的每一步。

灵感与收集参考资料
对我来说,每个项目都是从一个灵感开始的。通常通过浏览各大设计网站。有那么多有才华的三维和二维艺术家,一旦我看到一个角色,我不能把我的眼睛移开,我立刻得到灵感,并迫不及待地开始雕刻类似的东西。
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通常,我开始收集面部、姿势、解剖学和一般感觉的参考资料。在这个案例中,我开始收集日本民间传说的参考资料,有吸引力的面孔的女性,日本风格的恶魔的参考资料,武士等等。如果你不是从一个严格的概念来建模,而是有一个总体的想法,那么重要的是不要把自己局限于一个主要的概念,而是试着在同一时刻与你感觉最好的东西一起玩。如果你觉得你需要改变什么,那就去吧,不要害怕!我把它改了两次,从一个最初看起来很现代的女孩变成了一个武士女性,最后变成了一个鬼斩女孩。
雕刻与建模
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对我来说,这可能是最有创意的一步。我做了很多研究,一开始只关注吸引人的形状和特征(这一步没有细节)。在我对大体满意之后,我将开始添加次要形状,以获得角色的感觉。我是其中一个怪人,在完成T形姿势的所有细节之前摆出一个角色的姿势(记住也要保存角色的T形姿势版本)。我觉得这样我可以更好地研究肌肉和解剖学,以后不会有奇怪的解剖学变形。在这个阶段,我经常在zbrush和blender之间进行切换,在每个软件中创建一些元素,并在zbrush中“组装”角色以进行最终的姿势设置。

创造服装

在这个阶段,我将使用出色的设计师,创建基础服装,并将其导出到zbrush以获取更多细节。我正在以T形姿势创建衣服(从上一阶段开始),然后通过导入角色的姿势版本并使用“变形目标”选项来设置衣服的姿势

创建纹理

纹理非常简单。对于皮肤,我使用的是照片库中真实人物的照片,或者是我自己拍摄的朋友的照片。这些纹理是使用Zbrush或Mari中的投影绘制来应用的。这个过程还包括创建您稍后需要的所有着色地图。对于衣服和其他,它是由Photoshop中的纹理和我选择的渲染引擎中的程序纹理组合而成,通常在3ds Max中的Blender或Corona中循环。

创建头发

头发的制作是一个有趣且极具挑战性的过程。我开始雕刻一个粗糙的头发形状,我希望创造。这让我有机会探索多种发型,并决定我最喜欢哪一种。我试图将头发分为三个阶段,形成更大的束而不是发束,最后是细节和飘逸的头发。对于这个角色,我用Ornatrix做头发。我在zbrush中创建了辅助线,然后将它们导入到3dsmax中。我按照自己喜欢的方式梳理辅助线,然后创建了头发;在这种情况下,通过在其他辅助线的顶部添加一组“Ox”修改器,并使用设置进行播放,直到得到所需的结果。


着色和渲染

着色是一个非常有趣的过程;首先我创建了一个灯光设置(有时我甚至只抛出一个没有物理灯光的HDRI)来快速测试。我从皮肤开始。我发现Corona皮肤遮影器在使用中相对简单,它有助于在不使用复杂遮影器的情况下产生非常好的效果。只需插入地图并使用值。模型的其他部分的着色也很有趣,我通常会用我的想象力来做这个,并且只玩材质、纹理和着色,直到我找到我喜欢的东西。然后,我去调整灯光,并尝试修复测试渲染后可能会注意到的任何最后问题。

最终渲染和合成

这是最后一个阶段,对我来说通常是最快的,因为我尝试生成一个不需要太多后期处理的渲染,但只需要一些轻微的颜色调整,可能会在背景中添加一些烟雾和粒子(就像在这个渲染中一样)。同样,只需玩弄图像直到你满意为止,但不要过度玩弄它,以免丢失细节。

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2019-5-19 22:39:29  
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2#
很不错,元素就少这种教程!!!
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2019-5-20 07:02:23   回复
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