[绘画技法] 浩繁头发的处理:提示和技巧(超级实用-转载)

查看:3785 |回复:0 | 2019-6-1 22:23:18

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本帖最后由 Yesno 于 2019-6-1 22:38 编辑

超级干货,阅后受益匪浅!!!转载自CG部落,参之照之,绘画技巧进步明显。
介绍
我的名字是JeffHindsbølHansen,我是3D艺术家,目前在丹麦哥本哈根生活和工作。
我实际上大约10年前在一所技术贸易学校开始使用数字艺术,在那里我学习了基本的3D,如何做网站和使用flash。我发现技术挑战和3D艺术带来的艺术创造力是我想要追求的,是我教育的一个重要部分,因此我改为丹麦的一所主要3D学校。
我的大部分职业生涯都是为儿童和商业广告制作动画电视节目。最近,我一直在制作更多与游戏艺术相关的东西,我打算继续做更多的实时工作,因为我觉得它非常有价值。
CGMA课程:目标
游戏发型是让它看起来很好看时总是看起来很神秘的东西之一。我有一些事情,但我从来没有得到适合我的目标。因此,我希望对Horizo​​n Zero Dawn等美丽游戏中使用的技术有所了解。我也认为,一般来说,你看到很多头发都有头盔的感觉,并且擅长制作适合游戏的好看的头发是一个很有吸引力的利基。
关于Linear Workflow
在ArtStation帖子中,我提到该项目是使用线性工作流程创建的。当我谈到它时,我的意思就是我如何体验这种方法。对我来说,这很像你建立一个面部或身体。
我从底层或最里层开始工作,并确保我的发型基本上是大的,块状和完全不透明的头发平面。
当你有第一层设置时,你可以开始在顶部获得更透明和更柔软的发卡,并获得更加交织的外观。就像你构建一个面部的方式一样:你将首先与主要形状一起构建它,然后移动到次要形状,依此类推。
在这个课程开始之前,我很难做到这一点,因为我希望第一层实际上看起来像头发,而实际上第一层看起来或多或少看起来很糟糕,你只需处理它并尝试可视化下一层最佳。
头发工作流程
与大多数艺术一样,它总是从参考开始。在我最终选择一个之前,我看了很多不同的发型。特别是维京人有很多很酷的女性发型要研究。
我想挑战自己,做一些我不确定的事情,以及需要技巧的事情。我也希望它非常郁郁葱葱,很难用卡片来实现。另外,我正在寻找一种更聪明的方法来做辫子,这就是为什么我为这个发型添加了一个。
这两个最终成为主要参考,虽然我有一个约15左右的董事会。我试图寻找我想要在卡片中重新创建的头发细节和深度。
你可以在这里看到如何标记丛中厚度的一些深度,这是我想要在卡中的东西,以便细节水平和深度匹配。

Johan谈到在Photoshop中绘制你的发卡作为一个快速草图,以帮助您想象和思考你想要最终创建进入3D时的内容。我无法低估这一小步将对我有多大价值。这让我想出了我想要它的样子,而不是随着我进入它时XGen给我的流动。
我看起来像这样。它可能不会太多(我可能会在这里花费一些额外的时间),但这使得接下来的几个步骤变得更加容易。
我制作了两张每个透明度等级的卡片,这样你就可以看到它是从两张完全不透明的卡片一直到一条发辫。从理论上讲,每个中的一个应该足够了,但是如果你有足够的预算,两个有助于增加更多的变化,所以它不仅仅是整个头发上重复的发卡。
我遗漏了一些空间以防我需要额外的卡,或者它可以用于眉毛,睫毛或胡须卡。
XGen中的纹理和团块
XGen是一个很好的头发生成工具,它为你提供了很多可以使用它的修饰符和参数。然而,不幸的是,当你谈到控制头发所引导的指南的旋转时,它有一些缺陷,这可能是一个痛苦的处理。约翰虽然有很好的解决方法,但这恰好也是他为什么要说明你的卡片草图的原因之一。
他所做的是将它用作平面上的纹理,然后绘制出与草图中的头发相匹配的曲线。它可以让您对最终结果进行大量控制,而正常曲线在旋转时没有任何问题。
绘制出曲线后,您可以将它们转换为XGen描述中的指南,您的头发应该按照您的预期跟随曲线(现在的指南)。
完成所有指南后,即可开始使用修改器堆栈。我通常最终会得到3个结块修饰符。
根据您所制作的曲线数量,对于第一层,您可以使用曲线作为丛集指南,也可以使用较低的值生成它们以获得更少但更大的团块,然后,在第二次和第三次使用中,更高和更高获得更小的子集的值。
我还使用线圈,切割和噪音修改器来实现我的结果。在XGen中,有两个表达式我经常使用:rand(x,y)和stray()?x:y。Stray使用您设置的杂散百分比来使用修饰符影响描述的一部分,并且rand在x和y之间随机分布。如果你不知道这些,你一定要仔细查看它们,因为它们可以帮助你。
烘焙发卡:xGen&Arnold
烘焙过程实际上相当简单,而且大多数情况下你通常都会这样做。
由于ID地图,有一点计划。首先,我将所有曲线导出XGen并导入mel文件,然后重新导入曲线。我使用一个名为simplePipe的免费脚本将曲线变成几何体。
除了ID图之外,此几何图形可用于所有烘焙。为了获得ID映射的几何,我使用一个脚本,可以随机选择已经选择的百分比。我想要最终得到的是5个文件,其中包含大致相同数量的发束。
我制作5个不同的图像,每个图像只有黑色,25%灰色,50%灰色,75%灰色或白色的纯色。
在xNormal内部,我将每个图像作为基本纹理添加到与之前的头发不同的导出中,这应该给你一个像这样的结果。
对于根映射,您可以将基础纹理更改为从根部的黑色到稍微向下的白色的渐变。它应该最终看起来像这样。
我也使用Arnold进行了一个更近期的项目,它有自己的优点和缺点。我认为这主要取决于品味,尽管阿诺德的普通地图看起来更干净。我在Unreal中使用的着色器不使用法线贴图,因此根据您的引擎可能无关紧要。
我目前正在使用这种技术和Arnold的混合工作,我使用一些实用程序节点而不是图像来制作不同的地图。我稍后可能会对该工作流程进行细分。
头发放置
在头发放置上花费的时间并不算太差,但显然放置大量头发通常有点耗时。因为我对这个过程的了解越来越多,所以我在这个问题上花费了多少时间,因为我对它进行了多次反复的讨论,所以我甚至不知道我在这个项目的中途开始了多少时间。
这里的头发放置工作流程非常酷,而不是我偶然发现的其他地方。我认为它确实加快了这个过程。
工作流程的第一部分围绕创建用于放置的头发簇。这可以通过拍3-5张发卡并将它们放在一起形成帐篷状,以增加头发的体积,无论你看它的角度如何。它们中的大多数只有3张卡片,其中底部的一张是最不透明的,而顶部的2张稍微透明。
以下是我创建的一些内容:
接下来,我将簇放置在我想要的位置,并为其创建一些变形器,使变形变得美观和平滑,避免在纹理中产生问题。
首先,我在堆叠的底部添加一个扭曲变形器,所以无论我如何弯曲发卡,我总是可以像我想要的那样扭转它们并使它们面向我想要的方向。
接下来,如果我想要对头发有波纹,我可能会添加一个正弦曲线,否则,我只需要使用很多弯曲变形器来使其适合我想要的形状。然后在最后,如果需要,我会做一些软选择的运动或旋转。
你只需从里到外使用这种方法,所以你要先从阻挡层开始,直到你拥有整个头发的基础。然后你移动到第二层和第三层,不透明度越来越低,并且越来越交织或流动的发卡,直到你为一个飞行层放置几乎单根的头发。
优化
头发优化的方法之一是头发底层是100不透明的。这有助于引擎避免处理太多透明层,并有助于渲染更快,更少负担。
这个特殊的头发在真实的游戏环境中并没有真正的压力测试,但是,在这个课程之后,我已经将这个确切的技术用于真实的项目,我可以说到目前为止,即使在相当低的规格上也能顺利运行。
游戏特色的头发
我认为最明显的特点是,当你必须放置和使用发卡而不是模拟时,你必须刻意将一切都移到它的特定位置。对我来说,这意味着这个过程更具艺术性,因为我完全掌控了各个层面的结果。它也会让你更有可能放置一些不适合的东西,这也是我最终重做区域的原因之一。
关于发卡的另一个问题是,你可能最终得到的区域显然可以说它是卡片。照明也变得更加明显。我尽可能多地用这种发型来解决这个问题,但我无法躲避它。我现在更加了解它。
总结一下,了解放置和制作卡片肯定是我认为游戏和非游戏头发的最大差异。我得说,虽然我用于我的项目的Paragon头发着色器能够使用如此少而简单的地图,但我印象非常深刻。


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诺一 + 6 这是真的很强了

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