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原作者:Adrian Chan 翻译:Jassica倩 使用软件: Maya, ZBrush & Photoshop 参考:
#p#e# 建模: 这个模型的的大体外形是在Maya中设计出来并展开的。通常来说,我们应该尽量使用四边形,并且保持布线很清晰,这会让后来的展开和变形工作变得更简单。在我布置好所有主要的四边形后,我就将模型导入到ZBrush中,准备开始工作。
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我开始时用Subtool 和basic sculpting tools来塑造外形和制作细节。一旦我觉得满意了,我就将保留有大体棱廓还不会严重影响渲染时间的细分网格导入到Maya。剩下来的细节就是用ZBrush导出的normal 和cavity图来完成的。
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#p#e# 照明: The lighting setup for this piece consisted of a main, specular and a back light (Fig.06). The main light cast the major shadows, whilst the specular light had an orange light with low intensity. 这个场景中的照明分为主光源,反射光源和一个背光。主光源用来投射主要的阴影,反射光是一个低强度的橘红色光。
#p#e# 贴图: 我合并了反射贴图和凹凸贴图,还有cavity贴图,来生成我的贴图的主要部分。因为我的目的是想生成一个静帧图片,我在Photoshop中依据我的主要渲染摄像机,绘制了我的贴图,然后用camera projection 技术导回了我的模型上。
#p#e# 渲染和合成: 在渲染了所有的独立通道后,我将他们在Photoshop中合成并调整到结果让我满意。
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