[材质贴图] Maya打造幽暗破旧城堡灯光材质

查看:1512 |回复:1 | 2019-11-12 08:25:07

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导言:

本套教程时间比较早,但是其中一些技术要点还是值得学习的,希望大家喜欢。


首先看一下场景。(图01)


3109400EE3.jpg

图01


然后分析场景的灯光,确定主光源的位置,这里我们给一盏聚光灯。根据投影信息调整好位置。(图02)


图02


参数如下,原来是在别的机器做的,考回来后好象效果和参数有变动,不知道怎么回事,以后再研究。这里没有使用光线追中投影,目的是前期看效果快。(图03)


图03


图04


然后加上backlight filllight 灯光阵列gi。(图05)


图05


为了使画面更生动,补灯也开了个投影。(图06)


图06


图07#p#e#


为了做出这里的投影效果,和光线照在岩石角上的效果,这里还要单独给一聚光灯,还要在新建一面片,把物体除了接受投影和产生投影以外的属性全关掉,这样渲染的时候便只产生投影而不可见,具体参数就不说了,新手门见谅。(图08)


图08


挡光板的制作。(图09)


图09


为了使这盏小的聚光灯不对地面产生照明,单独给灯和岩石做个灯光连接,开阴影。(图10)


图10


大体氛围定下了,我们开始加一些装饰灯。根据情况,用了一些体积光和点光模拟火把的照明,面光则增加细节。(图11)


图11


图12


然后呢就是材质部分,找些合适的贴图在ps里修,有花纹的地方也在在ps里画好。(图13)


图13#p#e#


地面呢我没有给大图,给一张小图,重复了几次,一切都是为了后面方便渲染。然后把图中红的地方勾上,意思就是镜相,这样重复的图边不会产生明显的接缝了。(图14)


图14


接下来是火的材质。(图15)


图15


火的材质很简单,用一个渐变连接到lanbert材质的color,开辉光,透明,环境色,开自发光,给深红色。效果是边宣边调出来的。(图16、17)


图16


图17


宣一张图看看,我们发现后面大门的地方由于模型的错误导致漏光,仍然用老办法解决,在门后建个面片作挡光板。(图18)


图18


仔细整理后感觉没问题了开始渲染,渲染之前的场景整理,什么关双面,折射拉等等都不说了。虽然这个场景面不多,但是为了尽一切可能节省资源,千万不要马虎。分别宣出diffuse ,show,depth去ps里面合成。最后别忘了occ,一定要加进去,很出效果的。宣diffuse的时候一定要把火苗单独分出来宣,因为火苗用了辉光和自发光,不然diffuse 会暴掉。这里宣occ的时候出了点小错误,忘记把火苗移出。合成之后火苗上有黑斑,没关系,我们在ps里把occ有黑斑的地方用白色填充。(图19)


图19


最后加个背景,ok了。(图20)


图20


2019-11-12 08:25:07  
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2023-12-19 19:36:35   回复
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