[模型雕刻] 室内光影色彩表现技法解析

查看:422 |回复:0 | 2019-12-7 18:02:40

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导言:
色彩在整体的空间设计语言中占据较高的效果比例,它运用得成功与否直接关系到前期设计工作的成立与最终的体现,能否也是至关重要的一环。


使用软件:2008 3ds Max、VRay、Photoshop


一、主体材质的设定                                          
为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给主体材质进行编号,然后对相对应的材质进行分析和讲解,(图01)


161620205147.jpg

图01


材质编号 A:ICI材质    B:木地板材质   C:木纹饰面板材质   D:椅垫黑喷漆材质 E:白色饰面板布材质 F:淡黄色饰面板布材质

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1.1.A-ICI材质的制作                                    
1.1.1.在Diffuse(漫反射) 通道中给草绿色(R:240 G:240  B240);
1.1.2.在 Reflect(反射)给了一个20%的灰度值,想让墙面砖有个高光;
1.1.3.在Subdivs(细分)为15,让它更细腻和干净;
1.1.4.在Options卷展栏中把Tracereflections关闭,这样就不会产生反射而保留了高光,(图02)
1.1.5.最后是材质球的效果,(图03)。


图02 ICI材质设置



  图03 ICI材质球效果

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1.2.B-木地板材质的制作                                 
1.2.1.地板的特性就不多说了,直接设置,(图04)
1.2.2.在Diffuse(漫反射) 通道中给一张木地板的贴图;
1.2.3.在 Reflect(反射)颜色给一个falloff(衰减),使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些;
1.2.4.在Hilight glossiness(高光光泽度)为0.85,让它有个较大的高光反射;
1.2.5.在Refl glossiness为(光泽度)0.85,让它有点模糊效果;
1.2.6.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑;
1.2.7.在falloff(衰减)里参数设置;(图05)
1.2.8.在Maps 选择慢反射里的贴图直拖到BUMP里,值为30,是想让木地板有点粗糙的纹理,在Environment(环境)给个Output,Output Amount 给2.0的值,让它亮一些,(图06)。材质球如图07所示。



图04木地板材质参数



图05木地板falloff(衰减)材质参数



图06木地板材质Output参数设置



图07木地板材质球

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1.3.C-木纹饰面板材质的制作   
1.3.1.木纹饰面棉绒的特性就不多说了,跟木地板一样,直接设置,(图08)
1.3.2.在Diffuse(漫反射) 通道中给一张木地板的贴图;
1.3.3.在 Reflect(反射)颜色给一个falloff(衰减),使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些;
1.3.4.在Hilight glossiness(高光光泽度)为0.85,让它有个较大的高光反射;
1.3.5.在Refl glossiness为(光泽度)0.85,让它有点模糊效果;
1.3.6.在Subdivs(细分)为12,让它更细腻和光滑;
1.3.7.在falloff(衰减)里参数设置;(图09)
1.3.8.在Maps 选择慢反射里的贴图直拖到BUMP里,值为30,是想让木地板有点粗糙的纹理,在Environment(环境)给个Output,Output Amount 给2.0的值,让它亮一些。(图10)。材质球如图11所示。



图08木纹饰面板材质参数



图09木纹饰面falloff(衰减)材质参数



图10木纹饰面材质Output参数设置



图11木纹饰面材质球

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1.4.D-椅垫黑喷漆材质的制作                                   
1.4.1.在Diffuse(漫反射) 通道中给一个纯黑色RGB为80;
1.4.2.在 Reflect(反射)颜色给一个falloff(衰减),使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些。(图12)
1.4.3.在Hilight glossiness(高光光泽度)为0.85,让它有个较大的高光反射;
1.4.4.在Refl glossiness为(光泽度)0.8,让它有点模糊效果;
1.4.5.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑,(图13)

1.4.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。(图14)


图12椅垫黑喷漆材质falloff(衰减)材质参数


图13椅垫黑喷漆材质参数


14椅垫黑喷漆材质球

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1.5.E-白色饰面板厨柜材质的制作                                                      
1.5.1.在Diffuse(漫反射) 通道中给一个纯白色RGB为245;
1.5.2.在 Reflect(反射)给了一个35%的灰度值;
1.5.3.在Hilight glossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;
1.5.4.在Refl glossiness为(光泽度)0.9,让它有点模糊效果;
1.5.5.在Subdivs(细分)为30,让它更细腻和光滑,(图15)
1.5.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。(图16)


图15白色饰面板材质参数


图16白色饰面板材质球

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1.6.F-淡黄色饰面板材质的制作                                 
1.6.1.在Diffuse(漫反射) 通道中给一个淡黄色(R:239 G:211 B:181);
1.6.2.在 Reflect(反射)给了一个35%的灰度值;
1.6.3.在Hilight glossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;
1.6.4.在Refl glossiness为(光泽度)0.95,让它有点模糊效果;
1.6.5.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑,(图17)
1.6.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。(图18)


图17淡黄色饰面板材质参数


图18淡黄色饰面板材质球


大体的材质上到这里,接下来再上一些其它的材质。

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二、其它材质的设定                                                  
为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给其它材质进行编号,然后对相对应的材质进行分析和讲解,(图19)


图19其他材质编号

  
A:不锈钢材质  B:陶瓷材质 C:玻璃材质  D:塑胶材质


2.1.A-不锈钢材质的设定                                                  
2.1.1.在Diffuse(漫反射) 通道中给一个纯黑色(R:40 G:40 B:40);
2.1.2.在 Reflect(反射)给了一个150%的灰度值;
2.1.3.在Hilight glossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;
2.1.4.在Refl glossiness为(光泽度)0.9,让它有点模糊效果;
2.1.5.在Subdivs(细分)为30,让它更细腻和光滑,(图20)
2.1.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。(图21)



图20不锈钢材质参数


图21不锈钢材质球

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2.2.B-陶瓷材质的设定                                                         
2.2.1.在Diffuse(漫反射) 通道中给一个咖啡色(R:49 G:22 B:0);
2.2.2.在 Reflect(反射)给了一个深蓝色(R:39 G:62 B:92),让它的反射带点蓝色;
2.2.3.在Hilight glossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;
2.2.4.在Refl glossiness为(光泽度)0.95,让它有点模糊效果;
2.2.5.在Subdivs(细分)为15,让它更细腻和光滑,(图22)
2.2.6其它参数不变,最后是材质球的效果。(图23)


图22陶瓷材质参数


图23陶瓷材质球

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2.3.C-玻璃材质的设定                                               
2.3.1.在这里玻璃材质用回了MAX的默认材质,在Ambient通道中给了一个纯黑色,因为与Diffuse是关联的,所以不用再去调了。然后在Specular通道中给了一个纯白色,让玻璃的高光更白一些,Opacity(透明)中给了个20%值。
2.3.2.在Specular level中给了一个150的值,让玻璃的高光更强烈一点,然后在Glossiness中给了个30的值。
2.3.3.在Maps中的Reflection 通道中给了一个VRayMap 其里的参数不变,Amount值给40的反射度,(图24)。材质球效果如图25所示。


图24玻璃材质参数


图25玻璃材质球

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2.4.D-塑胶材质的设定                                                                        
2.4.1.在Diffuse(漫反射) 通道中给一个纯白色(R:245 G:245 B:245);
2.4.2.在 Reflect(反射)给了一个35%的灰度值,然后在Freanel reflections 勾上,让它有个艾菲尔的效果;
2.4.3.在Hilight glossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;
2.4.4.在Refl glossiness为(光泽度)0.95,让它有点模糊效果;
2.4.5.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑,(图26)
2.4.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。(图27)


图26塑胶材质参数


图27塑胶材质球


到此,场景中的主要材质就设置完成,还有一些没有讲解到的材质,读者朋友可以参照场景案例模型进行调整。接下来为场景进行灯光布置。

本场景已经设置好材质的视图效果。(图28)



图28材质设置完效果

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三、设置场景灯光                                      
3.1.天光灯光的设定                                                               
3.1.1首先展开Global switches(全局开关)卷展栏,勾去Override mtl(替代材质),(图29)。意思是把原来上好的材质显示出来,再渲染一次看看效果。(图30)


图29 勾去Override mtl



图30测试渲染图


先观察刚渲染出来的效果图,左边的窗户的这度够了,现在发现正面的小窗户不够亮,所以再来添加一个VRaylight灯光来模拟天光。

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3.1.2.先点击

,位置及参数如图32所示。设置再来渲染一下,(图33)。


图31VRaylight灯光设定



图32VRaylight灯光参数


图33测试渲染图


再观察图像,基本上天光都可以满足了,现在开始设置太阳光。

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3.2.太阳光的设定                                                                     
太阳光是白天的灵魂所在点,一个做白天的场景如果阳光的光影不好,就等于整个空间的层次没了,所以太阳光的很重要的。现在来开始设置。
3.2.1.首先点击

,再选择,然后返回到TOP视图,进行设定。(图34)
3.2.2.再点击进入修改板,调整平行光参数。(图35)


图34平行光设定


3.2.3.在Shadows (阴影) 勾上打开阴影,再选择VRay Shadow;
3.2.4.然后灯光强度修改为5.0,颜色为米白色(R:255,G:245、B:228),其它的不变。

中的Hotspot/beam设置为2200,而Folloff/Field设置为5002。再选择灯光的显示为Rectangle;
3.2.5.在调整VR阴影的参数 勾起Smooth surface shadows 和 Area shadow 再勾上BOX。
然后修改U size 为500 、V size 为500、 W size 800。主要是让光影有点虚边的柔和一些,细分值为20,(图35),渲染后如图36所示。


图35平行光参数



图36测试渲染图


观察图像,阳光效果可以了,光感也到位了,画面虽然有点灰色彩也不饱和,这个没关系,可以有PS里面调。接下来设置渲染大图。

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四、最终渲染参数的设定                                 
4.1.首先设置最终渲染图像的尺寸为2000×1500像素。(图37)



图37设置渲染尺寸

Aperture Width(mm):36.0


4.2.展开Global switches(VRay全局开关)卷展栏,设置Secondary rays bias(二级光线偏移)的值为0.001,然后取消勾选Default lights(默认灯光)复选框。(图38)


图38  设置全局开关


4.3.展开Image sampler(Antialiasing)(图像采样器)卷展栏,选择抗锯齿的类型为Adaptive DMC,抗锯齿过滤器为Mitchell-Netravali类型。(图39)



图39 设置图像采样器


4.4.展开Indirect illumination(GI)(间接照明GI)卷展栏,设置GI引擎为Irradiance map(发光贴图)和Light cache(灯光缓存)。(图40)



图40 设置Indirect illumination(GI)


4.5.设置Irradiance map(发光贴图)和Light cache(灯光缓存)的参数。(图41)


图41

  
4.6.展开Color mapping(色彩映射)卷展栏,选择Type(曝光类型)为Linear multiply(指数倍增)。(图42)


图42  设置色彩映射


4.7.展开DMC Sampler(DMC 采样器)卷展栏,将 Adaptive amount(自适应数量)设置为0.75, Min samples(最小采样值)设置为16,Noise threshold(噪波阈值)设置为0.005,(图43)。其目的是增加渲染图像的品质。



图43 设置DMC采样器


4.8.最终渲染参数设置完成,接下来保存设置并进行渲染,最终渲染效果如图44所示。


图44最终图

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五、Photoshop图像的后期处理                              
白天效果Photoshop图像的后期处理                              
当渲染完成以后,我们就需要对图像进行后期处理,对效果图作最后的调整,而也是重要步骤。
1.用Photoshop打开最后渲染的白天效果的成品图,首先按组合键Ctrl+J两次,复制背景图层两张,得到“图层1和2”。(图45)


图45复制图层

(点击可放大)


2.观察渲染图像,感觉饱和度不够,所以调整一下这里,单点击图层上的正常下拉按钮,选择“柔光”方式,然后再加不透明度改为80。(图46)


图46调整柔光

(点击可放大)

3.观察渲染图像,感觉亮度不够,所以调整一下这里,先合并图层,组合健为Ctrl+E,组合后再点击“图像”——“调整”——“曲线”快捷健是“Ctrl+M”修改为“输入为114、输出为142,然后按“好”。(图47)



图47修改亮度

(点击可放大)

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4.观察渲染图像,感觉亮度和饱和度还不够,所以调整一下这里,先合并图层,组合健为Ctrl+E,组合后再点击“图像”——“调整”——“匹配颜色”然后修改为“亮度为115、颜色强度为125,然后按“好”。(图48)


图48修改匹配颜色

(点击可放大)

5.再观察渲染图像,亮度与饱和度够了,但是场景有点偏冷了,所以要加一点暖色让它更饱和一些,先单点击“图像”——“调整”——“色彩平衡”,快捷健是“Ctrl+B” 修改色阶(L)为+16、+3、-9,色彩平衡为“暗调”然后按“好”。(图49)


图49调整色彩平衡

(点击可放大)

6.再观察图像,氛围想的效果出来了,但是明暗还不是很强烈,所以再来调整一下,按健盘“Ctrl+Alt+Shift+ ~”这时会出现一些选区,然后再按健盘“Ctlr+Alt+D”,羽化一下值为10,再Ctlr+J复制一个图层。(图50)


图50调整羽化

(点击可放大)

技术要点:Ctrl+Alt+Shift+ ~,是用来选取亮的地方,从而可以很放便的调整图像的明暗度,是一个不错的方法。然后加上一个羽化就更好了,羽化能功是虚化边缘的作用。

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7.设置好前期工作后,现在来调整明暗的对比,先按组合健“Ctrl+H”先隐藏选区,再按组合健“Ctrl+M”调整亮度参数为:输入:138、输出:155。(图51)


图51修改亮度

(点击可放大)

8.设置完亮度后,再来点击图层上的正常下拉按钮,选择“叠加”方式,然后再加不透明度改为60。(图52)


图52设置“叠加”

(点击可放大)

9.观察图像,基本上想要的效果出来,PS前和PS的效果是有差别,现在来对比一下。(图53、54)


图53


图54

PS前后对比

(点击可放大)

到这里PS的也差不多,还有一些个人的习惯,笔都会把饱和度降低一些,这些看个人的感觉吧,PS只是一个感觉的表现,参数是不重要的,重要的是个人的感觉吧。愿读者们学习愉快。


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