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功能简介
- 此包中为playmaker的自定义 节点
- 功能为 在FSM的变量中调用 excel的读表数据
- 我们都知道 游戏开发中 各种 英雄 道具 的数据 都是通过配表完成的
- 而unity playmaker 原生并没有 基于可视化的方法
- 元素E3D playmaker action系列 来解决这个问题
- 首先在运行时,我们先读取指定目录下的 N个txt文件。
- 然后在fsm 通过自定义的 action 来读取 某行的 N个数据
- 当然也可以用此方法来读取 技能 道具 装备等数据
如我的这个英雄 要获取 标准的初始 HP MP 攻击 防御 等信息 到状态机
1.数据格式(1)通过Excel来建立二维数据:第一行为类别名称,第二行其就是各个类型的数据
(2)存储为Unicode 文本(*.txt)
2. 加载数据 (1)拖拽Rescources下的一级目录到,指定脚本上的ExcelPath上 (2)选择是否读取嵌套文件夹的数据文件
(3)选择关键Key值(类别名称) 1.动态读取的数据文件,将以CommonKey检索数据 | 2.已经手动添加的Key,将以用户添加Key检索数据 | 3.避免表名重复 |
3.读取数据(1)工程需要:PlayMraker1.9/1.8.5 (2)为保证数据的预先读完:添加新节点来判定数据读取状态 LoadFinish:读取数据完成为True,否则为False |
(3)新节点添加ReadExcelDataExt方法,输入相应的参数,运行Unity获取数据 File Name:设置读取哪个表 | Row Key:通过加载数据中Key,找到对应哪个英雄 | Count:设置要读取该英雄多少个数据 | Col Key:设置获取该英雄数据的类型名称(数据表中) | Type:设置该数据的类型 | Value: 设置存储变量 | Finished:成功读取数据所发送的事件 | Failed:失败读取数据所发送的事件
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