[平面UI] 偶像灵魂绘制过程剖析

查看:401 |回复:0 | 2020-4-11 12:23:24

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导言:很高兴受火星网的邀请和大家交流我的一些绘画方法和理念。此次和大家分享的是我多年前一张卡牌的绘制过程。希望通过这种轻松愉快的方式,可以给一些初学者和遇到瓶颈的小伙伴一点帮助。并且在未来的工作和学习中发掘更多的快乐。让绘画变成一种愉悦的事情,令自己享受其中。

作者简介:

网名:NAN,原名相楠,曾就职于JOY,担任美术总监一职。带领团队研发过多款手游、网游项目。并于2014年3月创办了启纪速涂群,让更多的绘画爱好者可以有良好的平台交流画技并可以共同进步。为游戏美术行业默默的奉献一点贡献。

灵感来源:

俗话说顾客就是上帝,我认为用上帝来形容一个画师的客户再合适不过了。因为他们会告诉你他们想象中的人物形象,场景地貌等等,这很符合上帝造物的定位。作为画师的我们就是要还原上帝的想法。因此站在这个层面上说,一个画师的地位还是很高的,至少凌驾在你设计出来的人物之上。

现在让我们看一下这次“上帝”的要求:

偶像灵魂:拥有强大能力的人形生物,可以在数光年外控制生物的思想。是战队的最高指挥官。身体和机械相连接。在生物体的外表下隐藏着强大的高智慧灵魂。作为宇宙中最具人气的生物,被称为偶像灵魂。在无数光环和荣誉的照耀下,他的职责和重任也给予了他很大压力。

通常我们看到这样一个文案,就已经热血沸腾了起来。接下来我们开始起稿吧。

绘制过程:

第一步、感知题目

为了能更加深刻的了解“上帝”的需求,在我反复阅读和体会文案之后,作出以下诠释:人形生物,半机械,指挥官,高智慧,偶像。

做好诠释之后,我就要去请教我的智囊团了(俗话说一个好汉三个帮)。于是我打开网页去向谷哥和度娘请教。于是他们告诉我的偶像是长成这样的:

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明显和我想要的不一样,再去看看指挥官和半机械吧,结果果然不负众望:



不过参考资料毕竟只能提供一些思维上的帮助,不能代替你的想象,因此你要进行脑补。在我深思熟虑之后,终于开始起稿。PS:好的参考图,也会对一些有白纸恐惧症的人有所帮助。好在我只有密集恐惧症,呵呵。

第二步、绘制线稿

这个阶段主要是为了还原你的设计想法,将你查到的资料和你构思的东西结合在一起。这个过程是很享受的,因为你已经开始在创造你理解的生物了,所以成就感十足。不过在你High的时候,还是要注意以下几点:

1、要高度还原文案中提到的设计理念。

2、不要被你找到的参考资料所束缚,要做出属于自己的设计。

3、要有胆量去挑战设计难点,如:透视,设计的穿插和复杂性等等。

4、不要在设计阶段太过追求细节,这样反而会让你陷入迷茫。

5、要以良好的心态去面对挑战。



当你线稿设计出来,并得到“上帝”的认可之后,你剩下的时间中只需要考虑如何完善你的设计和最终完成了,不必为其他的做过多考虑了。也就是说,我们至此,可以在设计上松一口气了。(多年前的线稿,显得有点幼稚,见谅。)

第三步、绘制色稿

完成设计之后,要给我们的卡牌上色了。这个阶段需要把你脑海中决定好的颜色反映到你的画面上。这个阶段你也可以对你之前的设计加以调整和完善。在考虑色彩美观的同时还要考虑其合理性。


同时,对头部、胸部等视觉中心加以细化。

画到这里,我们的人物形态和造型设计就告一段落了。同样也是审核阶段。根据“上帝”的要求,调整我们的设计。此时需要注意的几点:



1、为了确保我们的有效时间,因此不要在过多的地方进行刻画,点到为止。

2、尽量还原线稿的设计,如果觉得线稿设计并不满意,可以适度的调整。让设计变的更加出色。

3、注意宏观把控时间,在绘制人物的同时要对背景加以制作,不要人物和背景产生脱节。

第四步、深入刻画

这一阶段,无疑是卡牌绘制的重中之重。同时也是我最享受的一个阶段。这个阶段你可以搜集一些质感比较明显的图作为参考。同样也是需要一边完善画面一边深入细节。整张图中分别涉及以下质感:

1、皮肤质感:



2、金属质感:



3、特效



4、其他质感



深入细节的过程中除了要区分不同的质感,还要好主意画面的整体性。切忌超脱大关系,那样一来,无论细节刻画的多精彩,也毫无意义,反而会让观众感觉造作。想要画出传神的材质,就需要对各种质感加以研究。了解他们的特性。

深入的时候也要有轻重缓急,把你最想表现出来的地方细致地刻画出来,吸引观众的眼球。把你的细节做出层次感和纵深感。另外,在这个阶段,同时需要传达出人物的性格特征,完美的诠释出文案中所描述的人物形象。

第五步、材质叠加

画到现在,事实上我们绘制的部分就结束了,接下来让我们看一下PS给我们的图层属性:

正常:顾名思义,在所有图层的小伙伴当中,最不具特色的一个图层,同时也是我们最常用的图层。

溶解:反正我用到的几率几乎为0,有的时候我甚至认为它是为了烘托正常层有多正常才被创造出来的。

变暗:侵蚀一切比该图层明度高的颜色。通常用来压亮面的颜色,以及给亮面增添补色。

正片叠底:加深关系,但是没有提亮作用。通常用来处理画面“粉”的问题。

颜色加深:色彩变化,并加深整体的关系。

深色:多用于控制高光的补色。

变亮:提亮颜色,同样具有高侵蚀性。主要用于暗面做透。

滤色:自动过滤黑色,通常用于叠特效。因为你在网上找的特效大部分都是以黑色打底。这个图层屡试不爽。

颜色减淡:会对颜色产生变化,并且曝光。同样可以用来做特效。

线性减淡:很少用,感觉和颜色减淡很相似。

浅色:和深色相呼应,主要用于提亮暗部。

叠加:我通常用来润色,非常好用的一个图层。这是我除正常层外最经常用到的图层之一。

柔光:适度的融合颜色。通常用于表现光照和补色。很好用的图层。

强光:经常用于做光源,强光的颜色会有自然的变化,同时曝光。

亮光:很少用,原理和强光类似。

线性光:通常用于做剪影光。

点光:很少接触,今天硬着头皮用了一下,还是没用明白……

实色混合:加强黑白色彩关系。在做金属质感的时候偶尔用到。

差值:一定是数学天才制造的图层,有一个详细的计算公式,我在这就不写了。

排除:还是那个数学天才写的,同样有计算公式,同样略……

色相:顾名思义,调整色彩倾向的。通常降低透明度适用于补色。

饱和度:将所有颜色的饱和度,统一成本图层的颜色,可谓碉堡。不过实用率不高。

颜色:只保留下方图层的黑白关系,单色的润色层。

亮度:统一亮度,也是很牛的一个图层,同样实用率低。

分析了几乎PS中囊括的所有图层属性,接下来我们归纳一下最常用的几个图层:

正常层、叠加层、柔光层、强光层以及颜色层。这些图层使用率高,比较适合我们数字绘的人群。

接下来,让我们看一下此次我应用到的几个特殊图层吧。



这些图层,可以使画面更加丰富,同时也可以用于统一大关系,总之是卡牌绘画锦上添花的一步。最后,我们为这张图匹配一张材质叠加上去,整张作品就完成了。



为了保证脸部皮肤的光滑,我将此部分的材质擦除,并且图层属性调整为柔光层。整张作品就完成了。



结语:

至此,整张卡牌已经大功告成了。由于这张图是多年前画的,因此有些过程已经无法找到了。在此我也只能深表遗憾,无法将这张图的更多过程分享给大家。不过我想整个的绘画流程和特殊图层的解析和使用还是非常实的,希望我的一些个人见解可以帮助到你取得更大的进步。在此也再次感谢火星网能给我们一个这样的交流平台,未来如果有机会的话,我愿意和大家分享我更多的经验和方法。谢谢大家的观赏。

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