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本帖最后由 幺九 于 2019-5-10 16:46 编辑
角色:角色Material数量 2-3个 骨骼数量 小于30个 面片数量 300-1500 一般角色应该没有IK结点 这是因为角色的动作大多数都是事先设定好的,并不需要经过IK操作来进行实时计算(Rogdoll除外),所以在模型导入时,不要将IK结点一起导入。 静态实体不要附加Animation Component 在静态实体上附加Animation部件虽然对结果没有影响,但却会增加一定的CPU开销来调用这一组件,所以尽量去掉该组件。 网格顶点数 小于500 UV值范围尽量不要超过(0, 1)区间 尽量保证UV值不越界,这对于将来的纹理拼合优化很有帮助。 地形地形的分辨率大小 长宽均尽量小于257。这是因为地形太大,会造成大量顶点数据,给你的内存带宽造成一定的影响,在目前的ios设备中,内存带宽是非常有限的,需要尽量节省。同时,如果用Unity自带的地形,一定也要使用Occlusion Culling,因为Unity的刷地形工具虽然方便,但却是framekiller,刷过之后,你会发现drawcall增加的非常多。 混合纹理数量 不要超过4。地形的混合操作是很耗时的,应该尽量避免。能合并的纹理尽量合并。 纹理纹理格式 建议png或tga。不用转成ios硬件支持的PVRTC格式,因为Unity在发布时会帮你自动转的。 纹理尺寸 长宽小于1024。同时应该尽可能地小,够用就好,以保证纹理对内存带宽的影响达到最小。 支持Mipmap 建议生成Mipmap。虽然这种做法会增加一些应用程序的大小,但在游戏运行时,系统会根据需求应用Mipmap来渲染,从而减少内存带宽。 检查Alpha值 如果纹理的alpha通道均为1,则用RGB的24位纹理来代替RGBA的32位纹理。(据说Unity内部会进行自动检测) 光源光源“Important”个数 建议1个,一般为方向光。“Important”个数应该越小越少。个数越多,drawcall越多。 Pixel Light数目 1-2个。
粒子特效屏幕上的最大粒子数 建议小于200个粒子。 每个粒子发射器发射的最大粒子数 建议不超过50个。 粒子大小 如果可以的话,粒子的size应该尽可能地小。因为Unity的粒子系统的shader无论是alpha test还是alpha blending都是一笔不小的开销。同时,对于非常小的粒子,建议粒子纹理去掉alpha通道。 尽量不要开启粒子的碰撞功能。 非常耗时。
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