[Unity] LQ转载--Unity3D基础40:人物动画

查看:529 |回复:2 | 2021-6-12 21:22:52

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本帖最后由 水木神川 于 2021-6-12 21:59 编辑

一、Animator组件

官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.html


20190310163759486.png


·Controller:当前动画控制器(状态机)

·Avatar:骨骼文件,仅当GameObject是人形角色时才定义Avatar

·Apply Root Motion:该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变,一般都要勾上

·Update Mode:更新模式(Normal:使用Update更新;Animate Physics:使用FixedUpdate进行更新;Unscale Time:无视timeScale进行更新

·Culling Mode:剔除模式(Always Animate:摄像机看不见时仍然进行动画更新;Cull Update Transform:摄像机看不见时动画不更新,但是动画导致的位置变化会更新;Cull Completely:摄像机看不见时停止动画的所有更新)


二、动画文件

一般来讲,如果你在一个项目里负责程序方面的工作,动画的话往往不用你操心,别人配好的之后会直接给你

这些动画文件各个独立,且每个动画文件只有下面这一个设置界面


20190310171042931.png


·Loop Time:该动画是否循环播放

·CycleOffest:动画偏移


这些动画都是某些特定角色的专属动画,你只需要将对应的角色拖入动画中,就可以直接预览效果了

但是有些动画是可以(人形)角色通用的,例如官方的动作库,这个时候需要指定其Avatar,可以选中所有要设置的动画后批量设置,如下




三、状态机

新建状态机:Create → Animator Controller

状态机自带三个默认状态如下:



·Entry:入口

·Exit:出口

·Any State:代表任意状态


新建状态:



·你新建的第一个状态为橙色,它一定会和Entry状态相连,后面新建的状态都为灰色

·你可以给每个状态指定动画,当进入该状态时会播放该动画


一个例子如下:



关于状态机的详细介绍可以看后面的文章

例如:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/88384315(状态机实现人物站立、跑步与后退动画切换)



————————————————

版权声明:本文为CSDN博主「Jaihk662」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。

原文链接:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/88380250



2021-6-12 21:22:52  
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2个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
感谢分享
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2021-6-13 16:32:30   回复
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3#
谢谢楼主共享!!
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2021-6-14 16:19:49   回复
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