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本帖最后由 水木神川 于 2021-6-12 21:59 编辑
一、Animator组件官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.html
·Controller:当前动画控制器(状态机) ·Avatar:骨骼文件,仅当GameObject是人形角色时才定义Avatar ·Apply Root Motion:该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变,一般都要勾上 ·Update Mode:更新模式(Normal:使用Update更新;Animate Physics:使用FixedUpdate进行更新;Unscale Time:无视timeScale进行更新 ·Culling Mode:剔除模式(Always Animate:摄像机看不见时仍然进行动画更新;Cull Update Transform:摄像机看不见时动画不更新,但是动画导致的位置变化会更新;Cull Completely:摄像机看不见时停止动画的所有更新)
二、动画文件 一般来讲,如果你在一个项目里负责程序方面的工作,动画的话往往不用你操心,别人配好的之后会直接给你 这些动画文件各个独立,且每个动画文件只有下面这一个设置界面
·Loop Time:该动画是否循环播放 ·CycleOffest:动画偏移
这些动画都是某些特定角色的专属动画,你只需要将对应的角色拖入动画中,就可以直接预览效果了 但是有些动画是可以(人形)角色通用的,例如官方的动作库,这个时候需要指定其Avatar,可以选中所有要设置的动画后批量设置,如下
三、状态机新建状态机:Create → Animator Controller 状态机自带三个默认状态如下:
·Entry:入口 ·Exit:出口 ·Any State:代表任意状态
新建状态:
·你新建的第一个状态为橙色,它一定会和Entry状态相连,后面新建的状态都为灰色 ·你可以给每个状态指定动画,当进入该状态时会播放该动画
一个例子如下:
关于状态机的详细介绍可以看后面的文章 例如:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/88384315(状态机实现人物站立、跑步与后退动画切换)
———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「Jaihk662」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/88380250
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