4.调节好点的衰减值(类似于权重)后添加波浪功能,旋转一下,更自然一点,还可以再添加一次波浪功能,使其正面也摆动起来,调节相位看效果,其次需要注意的是,K动作关键帧的时候要采取整数,比如0到4或0到5这种,这样相位曲线循环动作更润滑,再然后K好动作后右键相位的数值倒数第二个会有一个曲线图,把曲线图变成直线就是匀速了,中英文我都截图了,大家可以看一下,如果说一下子不能全选中直线也没关系啊,选择一个点,点击直线,再选择另一个点选择直线,这样两个点都是直线,这样曲线就是直线了,同样的匀速效果。
6.上述步骤做好了以后,接下来就是最麻烦的地方了,看你想要多么细致的效果,如果你是那种不辞辛苦的可以选择一帧一帧的来做,也就是一百帧的话选择做一百个面片,我就比较懒啦,五帧做一个(其实效果也差不多,根据你的喜好来),先复制一个出来作为母体,可以把波浪命令等隐藏起来,变成一个直直的面片,也可以直接作为第一帧,也就是零帧,复制出来一个后,我们叫一号种子,调节到第五帧(前面说的五帧一个),这是面片变化为一个形状,再复制一个出来,这时候把一号种子直接塌陷,变为一个形状,2号变成10帧的模样,再复制一个3号,子子孙孙,直到复制20个,到100帧结束,每隔5帧都是一个形状,要做的就是把这些整个到一起,那么不就是完整的海藻飘动了么。方便标识,在每个面片下面添加数字,具体操作看截图。切记先复制再塌陷
7.添加变形器命令,中文是变形器,点击原始面片,也就是第一个,这时候看你面片是第几帧,按照面片动作添加,先选择从场景中拾取对象再点击面片,然后把所有面片添加完毕后,在通道下面有一个第一个模型的名字下,是0,也就是零帧,调节一下帧数,看看效果,这个时候做帧数从0到100帧,或者从100到0帧,看你的面片效果来K帧数,别忘记调节曲线的匀速,最重要的是添加渐变变形的列表时要注意顺序,谨记!!!要注意起始帧数和末尾帧数面片变形的一致性!!不一致时可以调节变形器的起始帧数和末尾帧数。做完之后直接导出到选定对象,就OK,记得把unity中的动画模式变为Legacy,到此结束。