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如何使用Substance、ZBrush、Maya与UE4制作阿拉伯风格化场景。
如果你想要了解并参考UE4场景制作过程的话可以看一看!
1灵感与参考 Sarah Webb的漫画作品《 Kochab》
2项目设置 一开始不知道要使用哪种风格,从哪里开始以及使用哪个工作流程。 因此在完成封锁后,制作了屏幕截图并将其绘制完。 从漫画中获得了彩色参考,并试图思考房间在中性光线下的外观。 尽管图形看起来很平坦,因为没有阴影, 但可以了解要使用的资产、图案、材料和颜色。 对于植被,在Maya中制作遮挡和叶子形状。 树枝使用ZBrush雕刻,在其中还放置叶子,直到得到漂亮的轮廓为止。 然后导出到Maya,为模型制作网格。 在漫画中,可以发现来自世界各地的多种植物。 但在3D模式下工作时,最好选择寻找仅在一个区域中发现的植物。 这样植物会相互补充,因为它们自然地一起生长。 另一方面,坚持漫画的原始外观也很重要。
Substance Designer植被 准备好网格物体和UV后, 将低多边形和高多边形网格都导出到Substance Designer, 并烘焙不透明度、法线、曲率和环境光遮挡贴图, 并在Substance Designer中向材质添加更多细节。 但添加一些渐变和颜色变化只需要少量节点, 在下面图像中,仅需20个节点就可以查看生成的不透明度贴图, 法线贴图和漫反射贴图的最终结果。 在将要制作的每个Substance Designer 文件中使用Slope Blur,实现程式化效果非常有用。 我想制作几个花瓶,并加快创建花瓶的过程, 在Substance Designer中试验参数。 在纹理化过程中结合使用SD和SP确实很有趣并且很有用, 在Substance Painter中设置6个参数来调整颜色。 以具有一些“摆动”线来模拟手工制作的花瓶经常使用的纹理。 使用Substance Painter中的种子按钮, 可以随机化种子值,这意味着每个花瓶都具有独特性。 这是植被,物质和可贴砖材料的纹理化过程的最终结果。 在项目中创建的第一件东西是台灯, 这是带有网格和光源的蓝图。 使用此蓝图可以调整照明设置并自动更新它们。
所有的灯都有2种材料,即玻璃和金属材料。 从灯的一般形状开始,然后在玻璃内 的灯里面放了一个较小的调整过的网眼。 使用ZBrush中的对称和圆对称工具, 雕刻金属的图案和细节。 之后遮盖灯的外部形状,以创建不透明度贴图, 这将显示在其下方分配了玻璃材质的网格。 想要为玻璃材质提供脉动的发光效果。 使用菲涅耳节点,可以控制材质 的里面和外部的颜色和不透明度, 以创建从中心到边缘的某种渐变。 后来将这个效果应用于其他材料, 例如门口周围的冰柱。 下一步是添加火焰效果,该效果会在玻璃中闪烁。 为了达到这种效果,可以使用Panner节点, 使纹理沿特定方向平移。 此节点确实具有附加值,可用于场景中的多种材质, 例如天花板上的星星闪闪发光。 使用UE4中的动画书节点, 您可以像这种小火焰一样制作手动动画的VFX。 没有这个功能,也可以完成这个项目, 但是创建它真是太有趣了! 10天花板 为天花板制作的材料复杂,主要将材质设置为透明, 并使用BoundingBoxBased蓝色通道从上到下获得渐变。 这使天花板慢慢消失,并与夜空和星星融为一体。 另一种是在其上具有BoundingBoxBased抖动效果的。 创建一个球体,切掉底部并在上面绘制 一些云朵和星星,就可以完成了。 如前所述,使用Panner节点通过将其应用于 发射贴图使星星闪烁,云放置在曲面上并分层。 场景中的照明大部分是静态光, 根据放置位置的不同,会形成对比的颜色。 床头上的颜色暖和,门侧面上的颜色冷。 矩形光源放置在距门相当远的位置,以产生倾斜的光束。 为了获得更柔和的感觉,我使用体积雾。 在后期处理中,我调整温度和光晕值 以突出场景的气氛。 这是从床上散发出的舒适,安全感 与从外面渗入的寒冷和黑暗之间的对比。 阿拉伯风格化场景已经制作完成, 从一开始就打算将所有内容引入UE4。 从遮挡开始,手工绘制一些平铺纹理, 然后尝试颜色和照明。 项目的制作需要有良好的计划。 计划截止日期并注意落后进度至关重要。
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